竜王ちゃんの野望(PC・18禁):ひとまずクリア

夏コミで欲しかったのですが、体力的に夏コミがもう厳しいのもあり。そしてROM版発売を待っていたら今になりました。
50国版、ノーマルで一周クリア。キャラ別シーンは埋めてません。ってか、そう簡単に埋まりません。
感想。ゲームとして頑張ってるかどうかで言えば頑張ってる。面白いかどうかで言うとそこまで面白くない。シミュレーション好きなら楽しめるけど、不満も覚える。もっとも、大体それはSLG全般に共通する不満だったりもするのだけれど。


ゲーム的にはオーソドックスな国盗り系SLG。要素の多彩さもそこそこあって、正直頑張っているとは思う。FCとかGBAとか時代の信長の野望とかよりはシステムが凝っている。三国志9あたりと比べると戦闘関連(陣形とか相性とか)が大分シンプルだし、戦闘周りの計略も少ない。敵のアルゴリズムも割と馬鹿(そうでないと勝てなかったりするのがアレだが)。マップ画面とか戦闘のスキルとか、色々理不尽さを感じる場面もありますが、とはいえ全体としてみると同人ゲームとしてレベルは高いと思う。
各種、支払いが年に1回、収益・収穫と同時にどばーというのは、アレですが…。
イマイチと感じるのは、題材のあるキャラを扱いながらも、あまり、キャラ同士の関連性やイベント性が無いという点。この辺は好みの問題もありますし、あの武将を自分の配下にできるとか言うのは、国盗りモノの醍醐味でもあるので一概に善し悪しは言えないのですが…。まあ、エロゲーですし?ゲーム内の人間関係重視した上で、エロを展開すると主人公がどこぞの最終幻想な麻雀みたいに頭おかしいとか言われるでしょうから…。ただ、その上で見てもちょっと希薄かなぁと。三国志で言えば武将間の相性度みたいなのが隠しパラメータであって、元々の引き抜きやすさとかが全然違っていたという風にも聞きますし。
で、その辺の希薄さにもう一つ拍車をかけているのが、性能面の画一性です。キャラのパラメータの性能というか、個性があまりないんですよねぇ。勇者系は、割と画一的に攻撃魔力守備が80/80/70とかになってますし…。
一方で、ダイの大冒険系のキャラは相変わらず頭一つ抜けた性能とスキル持ってたりで…。世代ですし読んでましたし嫌いでも無いのですけれど…ダイ、バラン、ヒュンケル辺りを前衛に並べておけばよゆーじゃー、みたいなのはちょっと…。
良かった点は、システム、というか、ストーリー的に最後の竜王ちゃんが居て、クライマックスのボス戦があったことですかねぇ。こういうゲームって中盤を超えて、自分の勢力が最大になった瞬間にあとは作業になりがちなので…。虹のしずくで橋をかけるまでは攻め込んでこない/攻め込めない(ただし飛び地的に襲撃はある)システムはなかなか良かったです。


攻略関連のメモ。

内政関連

収益は4月、収穫は10月。基本税率は50%固定で良いと思う。年間の出費も同タイミングで計算されるほか、所持金、米を出費が上回って借金状態になると、強制的に兵士が解雇されるので注意。
兵士は武将くくりつけで、練度もくくりつけ。兵を別の武将に移し替えたりはできない。捕らえた武将を引き抜いてから、兵だけ奪い取って解雇とかもできない。
兵士の雇用は武将のコスト依存で、1人=コスト分。コスト10の武将なら100人、金1000。コスト40の魔物なら100人、金4000。概ねコスト25以上の魔物はコスパの面で実質使えません。使えないことは無いけど、趣味の領域。勇者系とかでコスト11〜13程度、たまにコスト10なのに強いヒュンケルとか居ますが。
逆に兵士の維持コストは兵士の人数にのみ依存し、調達時の武将のコストには影響されませんので、収益直前にコストが安い武将の兵を解雇するということも可能。とゆーか、収益の瞬間にその場に居なければコストかかりません、というのはどうかと思うが…。
内政による収益アップは難しく、ある程度を越えると上げること自体が困難になってくる。具体的に言うと、1回の商業・開拓に必要なパラメータが500を超え始めると、特殊なユニットを用意しないと、委任で放置してもクリアまでにほとんど上がらない、ということも。また、そのためにかかる経費を考えると、一体、どれだけの時間をかけてそれを回収するつもりなのか?という話にも。
で、これらの内政にかかるボーナスとして、兵士の数が普通に上乗せされるというのが大きい。初期でこそ最大兵士数100のユニットだが、実績貯めて解放していけば、最大200の兵士を持てるようになり、これ自体が内政のパラメータに上乗せされる。なので、比較的内政の高いモブである魔法使い系が75前後の内政を持っていても、終盤、兵士数200になったバラン、内政20でも実質220の内政値を誇ることになり、実質的に前衛で殴り合いをするために兵士数が欲しい戦士系が一番優秀な内政官になることが多い。
その一方で、兵士数200のユニットがわらわらとできてくるのはほぼ終盤で、その頃になるとお金・米のある(タイミングの)国に攻め込んでいってどんどん前へ前へ進む方が効率的、みたいになってきて、内政は結局現状維持で、収益全部集めて前線に送れ、と言う形に…。
どうしても、内政で国を豊かに育てたい場合、兵士数が多くて内政もそこそこ高いユニットを複数体集めて、決算を本国で過ごさせつつ、育てたいところに移動、集中的に内政という動きになるか。
治安と支持率とモンスター数と飢餓度について。基本的に全部別物。治安は治安の数字、支持度は支持度の数字で見られるが、モンスター数は治安の数字が100でも内部的には増えており、放置すると襲撃が発生する可能性が高まる模様。ベラの会話での警告でのみわかる。なので、討伐は必要。討伐を行う場合、兵士0のユニットを出したら死亡した場合があるので注意。10でも良いので兵士がいると死亡は起きない(または相当低確率)。無法地帯で放置されるとこのモンスター数の値が急速に悪くなる模様。200くらいの軍事能力があるキャラで討伐繰り返して討伐数100オーバーから50程度まで下がるとそこそこ安心か。刈り尽くすと1桁とかも出る。あと、治安がごっそり、支持率も1上がるので、ほかの手を打つ前に、まずとりあえず討伐してみるとお得。
飢餓度も明確なパラメータとして見えないが、税率の状況によって民が飢える模様。主に中央の竜王ちゃんの島がその状態で、今まで税率100%で全てを巻き上げられていたためか、民が重度の飢餓状態に陥っている模様。1ターンに施しを1回も行わないと普通に飢饉が起きる。攻め込んだときとか防ぎようが無い。

戦闘関連

本作では復活魔法が存在するのが、割とほかのゲームとの違いか。スペクトラルフォースとかも有った気もするが、とりあえず、戦闘中で有れば、初期のMAX兵士数まで回復可能で有るので、高コストな前衛を使うならしっかり回復して運用したい。特にクリア直前に回復は基本。前衛で、ザオラル使える主人公を始めとする一部勇者系は、隣接する別のキャラと自身を同時に回復できるので先頭に置けて便利。一部、ザオリク持ちも居るが消費が4と大きすぎて、SPを1増やせば1戦中3回使えるザオラルの方が使いやすい。
本ゲーム、ZOCの概念は無いが、敵は隣接している敵が居れば、そいつが居なくならない限りは、基本的に動かない(突撃で反対側に抜ける場合は有るが)。なので、後衛キャラが隣接された場合も、別の自軍前衛キャラが敵に隣接している状態で、そこから後衛キャラが移動して間を開ければ、追撃されて殴られたりはしない。
魔法は事実上、攻城兵器に近い。メラでも1発50程度の城壁防御力を削れるので、序盤の戦闘では魔法使いは必須。後半はデイン系が使える勇者系が居れば十分。2〜3発撃てるライデインか、1発でごっそり持ってくギガデインで大体片が付く。
殴り合いの戦闘では、主に、攻防と兵士数がモノを言う。本当は武器相性とか、地形相性も影響あるみたいですが、全般的に優秀な勇者系で押し始めるとさっぱり分からなくなるという。それより、竜王ちゃんの軍勢を相手にし始めると、攻撃90、兵士数200のアークデーモン6体とかが普通に出てくるので、攻撃80、兵士数140位の勇者が主力だと殆ど勝てなくなってきます。
竜王ちゃんの襲撃で飛んでくるのが(ターン数によって変動が有るみたいですが)このクラスなので、基本的に攻め込まれたところは壊滅しますし勝てません。委任していた領地に飛んだ場合、そこに居たユニットは大半行方不明になります。死亡はそこまでしないみたいですが、忠誠100のイベント消化済み女の子キャラでも容赦なく捕獲からの在野行きっぽいです。
なので、世界の1/3を支配するまでは、ぶっちゃけ、ロードし直した方が面倒が無いです。自分が操る主力に当たったら、普通に撤退した方が楽です。
占領された国に関しては、竜王ちゃんの領土に攻め入っていない場合、そこから、さらに隣接地域に攻め込んでは来ません。竜王ちゃんの領土との間に虹の架け橋ができていると、普通にそこから別の領土にも展開してきますので注意しましょう。また、攻め入ってない場合には、武将の勧誘なども行わないし、倒せば単調減少するので少しずつ頭数を減らすのも手。
比較的味方が少ないときに1戦で追い出すには、相手の半数以下で攻め込み、相手がこちらに攻めかかってきたところをリーダーだけ、集中して狙って返り討ちにする方法が有る。これで、兵士数200近いモンスター5体の捕虜とかができるので雇うとお手軽な内政官になったりする。ただし、中盤だと1000人の兵士とかまとめて一領土で養うのは困難なので運用に注意は必要。前衛で戦わせる場合、最大兵士数は元々100しかない(200まで増やそうと思うと勲功を貯めて成長させる必要がある)、補充コストが高い点などに注意。使い潰す分には使えなくも無いが。
ちなみに、拮抗する手前程度の戦力を用意すると、半数が引きこもり半数が前に出てくる結果、消耗戦を強いられて実害が大きくなる。このとき一度撤退するのも手。あと、詳細が分からないが、ver1.06現在、撤退先が元々戦闘を仕掛けた際の国とは別の方面に脱出した場合に、味方の兵力が消耗していないバグがある模様。脱出先の国が既に同一ターンでターンを終えている場合、かもしれない。試したのは以下の通り。1回目、違う場所へ撤退、減ってない。2回目、入ってきた場所へ撤退、減ってる。3回目、違う場所へあえて撤退してみる、減ってない、なお撤退先の領土のターンは終わっていた。まあ、自己責任でお願い致します。
竜王ちゃん150/150/150もそうですが、アークデーモンのボス、パラメータ90/80/68の兵士200体とかを倒す場合。単体を相手にする必殺技系が有効。ギガブレイクとかそういう系統。改心の一撃も防御無視なのか強敵に通りやすい。もちろん、城などに乗っている場合は魔法で城を削ってからですが。うちは、最後、竜王ちゃんを倒したのはクロコダインのおっさんの獣王改心撃でした。なお、割とネタにされがちですが、過去の作品でもクロコダインの改心撃、クセが少なく必要最小限のコストで、リーチ一発実現できる必殺技として相当重宝した記憶があります(魔法じゃ無いので魔法無効や相性も受けないので)。

人事関連

これも、いくつかの要素があるのですが。まずは委任。50エリア有るので、最終的に49エリア分全部見るのは不可能に近い。そのため、委任を使いましょう。基本的には、デフォルトセットの1とか、2とかも優秀だし、自分で作っても、コピーして手直しししてもOK。
実際のところ、ある程度無難に、内政やって欲しい気もしますが、正直、武将の力量的にその辺は難しいと思います。なので、モンスターが増えたら討伐する、治安が100未満で回復、危険になったら治療(もっとも、兵士が殆どいないなら疫病はあまり気にしても仕方ない)、支持率100未満で回復辺りを並べ、委任する段階で治安100、支持率100を維持しておけば、それなりには運営してくれる気がします。これに、金と兵糧を本国に送る仕様を追加。一番問題なのは、探索をするかどうか。探索はパラメータ上昇の種系の収集を考えるとONにしたいのですが、これをONにすると、もれなく武将を配下に拾ってきます。それも放置すると大量に無能な配下を拾ってきます。この点だけが難点です。一応、収益を上回ったら、武将を本国に送るというのがあるので、それで送って貰うと良いのですが…概ね有能な奴が送られてきて、無能な奴が大量に地方に居座るという構図が…。まあ、それでも拡大を続ける上では配下は必要ですし、多少は大目に見つつ…。収益率アップを意識する場合、ある程度探索がはかどったら、しばらく探索をまとめて止めて、主人公を各地行脚させて、解雇祭りを開催するとかも手です。
捕虜の扱いについて、忠誠100の武将は絶対に寝返らないっぽい?滅亡させた国の領主とか、あとから在野で拾えても、捕虜からは仲間になりませんね。逆に領土残っている現役領主を殺すと、一気に空白地帯になる模様。領主捕まってるのに滅びず、いつまでも攻めてくる敵に腹立って、試しにやってみたら滅亡した次第…。ちなみに、殺すと味方の忠誠ががっつり下がっている模様…。竜王ちゃんの島に攻め込んで、一部の忠誠100のボス級敵とかを捕虜にした際、面倒くさくなって6〜7体くらいまとめて処分したら、味方の忠誠が90から20位まで下がりました。スゲー。一応100に上げきっていた連中は100のままだったので、兵士与えている主力級はもれなく100にしてから、処断した方が楽かもしれません。地方で仕事も無い無能も、自発的に辞めてくれるかも…終盤も終盤で今更ですが。…いや、別に処断したいわけじゃ無いのですが、島に入るなり2倍の兵数で襲いかかってきて、リーダー倒されて殆どが捕虜になり、さらに兵数200抱えたまま。ええのんか?返したらまた襲いかかんで?って顔しているキラーマジンガ忠誠100とか、ほかにどうしろと…。特に、竜王ちゃんの島の2つめのエリアからの増援組を返したら2つめのエリアが大変になりますので…。
で、忠誠上げについて。90までは日頃の仕事のやりがいで上げ、そこからは基本は褒美。ただ褒美は連打できるものの1回20の行動力使うため1ターン最大10回まで。その上で、内容によって好みが合って、外れだと少々高いものでも1しか上がらなかったりと結構面倒くさいですね。そこで、反応は外れなのに万人受けして能力まで上がるのが能力上昇の種シリーズ。力が攻撃、守りが守備、魔力が魔力は良いとして、美し草が外交、命の木の実が軍事、不思議な木の実が内政をそれぞれ1上げ、さらに忠誠が5安定して上がる。と言うわけで、種で餌付けして100に上げ、おうち訪問してイベント起こして忠誠100ボーナスを解放するのが安定かな、と。このとき、エッチシーンがある女の子相手だと、主人公のパラメータのうち、上の6能力が1ずつ上がる特典付き。
んで、種を集める手段として、委任での探索が極めて有効なんですよねぇ。30国くらいから、放置しているとガンガン溜まるようになっていて、気付くと99個でカンストしてます。なので、先の通り、無能を抱え込むリスクを取ってでも探索させたいのはこの辺が理由だったり。まあ、そうはいっても最終戦で必要なのも(出せるのも)6ユニットですし、その前、そのさらに前、さらに、途中で飛び地に着弾した分の火消し役にもう1つくらい用意するとして24ユニットも居れば十分だとは思うので、そこまで際限なく欲しいわけでは無いですが。竜王ちゃんとパラメータの上で互角に殴り合える主人公とか作れるんですかねぇ?(種の効果の上限次第ですが、100は超えます)
そして、主人公と関係する、捕虜陵辱について。実のところ、コンプリートするのが難しいのはこっちなんですよねぇ。勝手に配下になってる女の子を、解雇して捕虜として捕まえ直してイベントを見たりするのが大変という…。実際には、イベントだけ見てリセットすれば良いので、場面回収だけなのですが…。まあ、最終的には隣接国から始めてさっさと攻めて、イベント見てリセットで良いのでしょうけど。問題は、イベント見ることだけが目的じゃ無い場合…。忠誠度100を達成できなくなるデメリット(=忠誠100ボーナスが取れない、処断したときなどに際限なく忠誠が下がる)がありますが、そもそも使う予定が無い後半に仲間になった女の子の場合、主人公の兵士数の最大値を10上げるために陵辱に走るのも手なんですよねぇ。というか、主人公の兵士数を200より上に上げる場合、忠誠100ボーナスが無いので、これに頼るしか無いというのが。パラメータに関してはその気にさえなれば、種ドーピングで(どこまでも?)上げられますし、10人陵辱すれば最大兵士数300の主人公も夢じゃ無い?
ちなみに、陵辱したユニットはあとで仲間になっても忠誠100に至らないということですが、逆もしかりで、元々100イベント見たあとに、襲撃などで生き別れとなったヒロインを捕虜で捕まえた場合も、その段階で忠誠100になってませんが、忠誠100ボーナスは覚えられるし、陵辱コマンドは出ません。


あ、そうそう、あんまり武将が死なない本作ですが、なんかお金持ってる敵領土に侵攻したら、相手の領主が居て、どうも殺してしまったらしい。その結果がこれ。

世界を2分していた国の領主死亡、後継者不在で滅亡したらしい。パプニカ王…レオナ姫どこ行ったんや…。
これは極端すぎないかなぁ、と正直思った。てか、戦闘タイプじゃ無い領主が前出てくんなや…。ちなみに、そのあとの侵攻はどんどん移動で制圧していくだけなのでものすごく手早く、かつ楽に終わった…と思われるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。竜王ちゃんと開戦したのが197年後半、クリアしたのが198年7月と、4年近くもかかってたり。特に空白地が広すぎて国土が荒れまくりで、各地で増えたモンスターの討伐と治安維持、支持率上昇に相当時間かかってます。正直、ちゃんと維持してくれている国を1つずつ乗っ取って、人アサインして進んでいくだけの方が、多分よっぽど楽だったんじゃないかと。まあ、放置して領土だけ取ったことにして対決優先しても良かったのですが、多分、暴動おきまくりだしなぁ。


あ、そうそう、もう一つ。
収益と出費について。武将数と武将コスト自身が影響しているのでざっくりとした話になりますが。基本的に兵士1に対して、お金は2.5ほどかかります。お米は5ほどかかります。つまり500の兵士の維持費は年間お金1250、お米2500程度です。お米2500はヤバいです。街道が3000くらいだとして、農業5000の領地で税率50%で稼げるのが米2500くらいです。お金は1250なので、商業2500くらいでざっくりまかなえますが。まあ、なので、序盤にこんなに兵士はまかなえません。領土にも寄りますが、200くらいで我慢して、さっさと隣接領土を盗りましょう。
また、そんな状況なので、竜王ちゃんの襲撃部隊も、委任先がうまく耐えて撃退するとかも不可能です。CPUの場合最低限200人の兵士が6ユニット、さらに、隣接地から応援が200人6ユニット来てなんとかなるかどうか、というところかと。性能的に普通の勇者でも劣りますからねぇ。この1国1200人の兵士を養うために、お米6000必要なわけで。これ、税率50%で竜王ちゃんの島、一番手前の7777/4500だかの領土の収益相当なので…。
あと、米の相場に関して。4月に収入が発生した後から10月の収穫直前までに米の値段が上がり、収穫直後は米が余り気味なので安くなる…という良くゲームにある仕様だとおもっていたのですが、全然そんなこと無かった。どちらかというと、世界的な需給バランスに則って決まっているのですなぁ。これはこれで面白いような、そうでもないような。…というか、どちらかというと序盤の深刻な米不足、値段つり上がってもどこからも出てこないんじゃないか?と思うレベルです。どういうことかというと、序盤は国数が多く、戦闘が起きる箇所が多いのですよ。そうすると、年間の消費量より、戦闘中の消費量の方がはるかに大きいとかゆーことが、起きるのですなぁ。結果、世界的に米が不足し米の値段が上がるという…。終盤は逆に、数百の精鋭部隊を数十国で支える形になるので、米が余り値段がガンガン下がるという。


さて、後は、イベントシーン集めするか、途中から委任放置プレーするか。なんか、面白い遊び方有りますかね?