ファイアーエムブレムif 暗夜王国(3DS):ルナ12章攻略中

ゲーム攻略に近道無し…というわけで今日も失敗の山を築き上げております。いや、まあ、山ってほどでも無いのですけど…。
12章ですが、パズル的な面になってますね。
2回目までで分かったこと。
敵は薬瓶を割らない。存在している限りは良薬だろうが、劇薬だろうが壁として機能する。
増援有り。中央の箱を抜けて竜脈が有るのと同じ高さまで踏み込んだ次のターンに左右通路両脇から増援がある。弓兵だしあまり追いつかれる心配はないが、竜脈の列の片側の通路をふさぐようにアーマーナイトなどの囮の堅いユニットを置いておけば時間稼ぎ可能。
薬の中身は固定。少なくとも、同一系統のセーブデータで一度固定された中身は変わらない。多分レベルアップのステ上昇と一緒で1つ前とかの段階で固定されている。一方で、上昇内容がやや恣意的な配置であるようにも感じるのでひょっとすると最初から固定なのかも知れない。
あと、基本的に説明が有るとおり、良薬の中身は体力30%回復と、いずれかのパラメータ+4、2つのパラメータ+2ずつの3通り。で、このうちいずれかのパラメータ+4は調子として扱われ、いずれかのパラメータ+2はなんちゃらの薬の効果として扱われる。なお、薬の効果は、幸運だけ元々高かったため+4上がってる。そしてさらに、大事なのは、調子で上がったパラメータと、薬で上がったパラメータは、それぞれでは重複しない。しかし、調子と薬は別なので両方上がることはある。何が言いたいかというと防御+4上がる良薬2つ壊しても+8にはならないけど、防御+4の良薬と、防御+2、魔法防御+2の良薬を壊すと防御+6、魔法防御+2にはなる。なので幸運は最大で+8、それ以外は最大で+6まで上がることになる。さらに予想されるのは、これは戦闘前のキャッスルでの調子や、道具の薬の効果とは重複しない可能性が高い。食事は、確か表記が変わるので重複しそう。ともかく、これらの効果をしっかりと主力にかけてやらないとリョウマを倒して秘伝の書をぶんどるのは至難ということ。
いずれにせよ、全ての薬の中身を把握して壊すタイミング周囲に展開するキャラなどをちゃんと選択すれば、相当攻略が楽になるはず。劇薬を割って正面突破を計る場合にしても中身が分かっていれば、どれを誰にどのタイミングで割らせるかが考えられるので、相当楽になるはず。というわけで、せっせとマップ作り。
…せっかくなので久しぶりにマッパー*1使って、マップ画面作ろうかと思ったら、昔使ってたマッパーが、現在のWindows7マシンで動かなくなっててショック…。互換性関連臭いのでしょーがないのですけど…あんまりマッパーって最近無いのかなぁ。
というわけで、Vectorで探してきたRumTum工房様(http://tyaya.net/graph-paper/)の『方眼紙マッピング』Ver1.201を使わせて貰います。

内容物も判明している順に書き込んでいこうかと思いましたが。マップ上に表示できないので文字で書くとしましょう。
一番下の列から順番に左に走査していく感じで。なお、これが完全に固定だとすると、有る意味クソゲーで、これがランダムだとしてもやっぱり有る意味クソゲーです。が、とりあえず、固定でないとすると、自分の今回のプレーにおけるメモとしての意味しか有りませんし、効能を保証する物ではなくあくまで一例です、ということで。
(05,00)幸運+4、(01.03)魔防+4、(08,03)守備+4、(15,06)魔力+4、(03,07)守備+4、(04,08)回復、(12,09)回復、(18,09)回復、(12,10)力+2防御+2、(08,11)魔防+4、(09,12)回復、(10,12)技+2守備+2、(00,13)力+2技+2、(09,13)守備+2魔防+2、(16,17)回復
以降不明が続く。(08,20)回復、(09,20)魔防+4、(06,21)技+4、(12,21)回復、(14,21)回復、(10,22)技+4、(02,24)は魔力+4、(00,27)が回復、(08,26)が幸運+4守備+2、(10,26)魔防+4、(08,23)は回復、(13,26)が魔力+2幸運+4、(18.24)が回復。
あと、劇薬で右側の扉から入って割ったのは、(15,27)がHP半減。宝箱の手前(14,24)が力-5魔防-5、(13,23)が力-5幸運-5。リョウマの奥の(09,27)が力-5の守備-5。この一番奥の奴を上手く割るのがリョウマ攻略に向けた一つの道筋になるかも知れませんね…。主人公をさっさと送り出した方が楽ではありますけど。


とりあえず、進め方として…一番手前の幸運+4は重要度は低いが、必殺回避のために、リョウマ戦で戦う可能性の有るキャラを中心に割っておく。外に出るのを阻害している一番手前の良薬は防御+4なのでこれで前衛を強化してから外に出る。ただ、同じ防御+4が左側の外の通路よりのところに有るので、行き渡らない連中はこっちで構わない。右側の通路よりは魔力+4なので魔法中心のキャラはこれでブーストしておくと良いが、主人公やカミラ姉さんがこれにこだわるかは微妙…。進軍の手間を考えると無視でも良いかも。通路よりの魔法防御+4は無視推奨。杖に対する耐性以外に魔法防御が寄与しない上中央のところにも1つあるので。池の右側の上の方は貴重な力+2守備+2。これと、中央の右側の技+2と魔防+2を併せれば、力+2、技+2、守備+6、魔防+6まで持って行ける。逆にこの2つをちゃんと使っていれば、中央上寄りの守備+2魔防+2は不必要。同様に左端の通路側中央も、これらと重複するのできちんと主力に当てている限りはわざわざ狙う必要はないはず。
中央の劇薬地帯は上手く抜けれるルートがあるならそれを使うのも手かなぁ、と。
右側の宝箱は5000Gでした。狙うほどの価値があるかと言われると微妙。左側はまだ不明。


あうぅ…関係ないですけど。風邪で熱出してまして昨日くらいから頭の中がウニ…。集中力と根気が足りていません…。


(追記)
左側、宝箱はアーマーキラー。あと、左の(02,24)は魔力+4、(00,27)が回復、(08,26)が幸運+4守備+2。劇薬の方は、(08,24)はフリーズの効果、(03,27)がダメージの模様。
3回目の反省点としては中央の良薬を重視しすぎて、ターンが足りなくなったこと。魔力強化した主人公と、カミラ姉さん辺りを上手く使えばダメージは稼げそうに感じました。
あと、中央上の劇薬エリア、お大尽持ちの弓兵が怖いですが、それを消化させれば、切り込み持ちが居るので位置入れ替えて貰って中に進入することも考えられますね。味方の切り込み持ちは飛行系なので自発的に切り込むのは無謀ですが…。
次は、中央の劇薬を割りまくりプレーでもしてみますか…。


(追記2)
(13,19)がフリーズの杖の効果。これ壊すと奥の弓兵2体の足が止まって笑える。
両側の扉を開けて中央で合流する作戦。基本的にはこれがベストのような気がします。右側の方が薬の配置の関係上、中央の槍兵を引き受けますのでそちらの火力をやや厚めに。魔力を+6まで伸ばせることもありますし、斧が有用なのでカミラ姉さんはこちら周りが良いかと思います。注意点としては、中央の弓兵の行動範囲に入らないこと。特に左側の足止め効果のある劇薬のマスが左側の弓兵の射程範囲内です。さらに、こいつが切り込み持ちで、その外のお大尽持ちに連携します…。おかげで、カミラ姉さんが絡め取られて落ちましたよ…。命中60%切ってましたので運が良ければかわせるかも、ですが。
一方、中央突破は中央突破で難しいです。中央、両側と3方向同時作戦を展開しましたが、結局ターン的な猶予はあまりなく。リョウマにカミラ姉さんのサンダーが1発刺さりましたが、それ以降が続かず。主人公を突破させて、終わりました。
中央を開け放つと右側の兵士がなだれ込んでくるので中央を先に突破するとそちらが激戦区に。右を先に突破すると右の2つめの小部屋が激戦区に。左側は安定して敵が少なめなので、ゼロ含む3〜4ユニットくらいで突破は可能でした。一方で、両側の扉を開けての2正面作戦と比較して、中央突破は足止めを喰らいやすく距離が稼げないので増援の弓兵の追撃をもろに受けます。結局、弓兵を抑えられないカミラ姉さんと竜騎士子をそちらに立てられないので、エルフィと主人公で中央突破を計るしか無い印象でした。
結局、この3方面作戦自体は微妙ですがクリアはできました。ただ、アイテムを集めつつリョウマを倒そうとするなら、多分、両方の扉を開けての挟み撃ちで中央の弓兵を相手にしないように上手く立ち回るのが一番効率良いと思います。

*1:マッピングツールのこと。メガテンなどでオートマッパーがあるなら、オートじゃないマッパーはマッパーだろうと。別にマッパな人のことだったりはしない。