剣の街の異邦人(PS Vita):キョウ&ゲオルギウス戦

オペレーションバベルが割と終盤まで至ったので、久しぶりに剣の街の異邦人を再開していました。微妙なところで色々と勝手が違うので、感覚を取り戻すのに少々時間がかかりました。やっぱり、気楽にワープで帰宅できないのは大きいですね。あと、こちらをプレーしたおかげで、極力死なないよう気を使うようになっていたんだなぁ、と思い出しました。


さて本題。…辛かったです。ゲオルギウス戦。3回ほど失敗して、その後、練り直してなんとか勝てましたので記録を。
パーティーは、ファイター13→ニンジャ15→ナイトと歴任してきた主人公レベル27、ナイト一筋Lv28、侍一筋Lv27、ダンサー20→レンジャーLv24、ウィザード20→クレリック25、クレリック一筋Lv28。色々変な構成になっていますが…。基本は魂毀損しない主人公に守り役を任せる形で、ナイト、侍が攻撃役。レンジャーはアイテム投げと弓での攻撃役の両方。ただ、クイックユーズは1と2覚えているのに1の方搭載していたというミス…。ウィザードは専業が居なくて、補助専門。マジックウェポン、ハイキャスト、魔力強化、魔術習得3という構成。マジックウェポン外して、攻撃魔法やスロー系が使える魔術習得1でも入れておけば良かったですね。クレリックは聖なる魂持ちでデバインアーマーが使えるのが貴重。
神気スキルの配分は、閃光退却、十字突撃1、魔人の鼓動1、黒金の壁1、精霊の壁1、聖なる光1,2、天竜の翼1、地竜の手1,2、剣の絆1,2、闇のヴェールで中立ルート確定。神気スキルの配分も微妙なところで…。中立選択のために闇のヴェールにしましたが、ボス戦に限って言えば、HP上昇の方が恩恵が大きい…。また、うちの場合魔法使うのはクレリックでどちらも戦闘中のMP回復しますしねぇ。後は、十字突撃は有った方が良い…という言葉に日和って取りましたが、正直微妙でした…。本作では、全員攻撃仕掛けた後の無防備さを多少補うようになっていますが、それでもやっぱり、後列の火力がない要員まで攻撃にかり出すくらいなら、その間にいくらでもかけるべきスペルはある、という考え方なので…。スタイル的には地竜の手を3まで取得するのが私らしかったと思います。スロー3は偉大です…。沈黙エリアだろうが麻痺エリアだろうが、とりあえず地竜の手で大体解決してましたし…。というか、集撃命令、突撃命令は基本ゴミ…。
後は、黒金の壁を1のままにしたのがちょっと辛かったですかねぇ。物理攻撃は地竜の手で回避すれば良い、という考えなので伸ばさなかったのですが、持続ターンが1は流石に使いづらいですね。HP自然回復の聖なる光の2を省いてこちらの方が良かったかも…ですが、この辺は難しいですね。剣の絆2を諦めると、こちらはこちらで、常時物理ダメージ30%ダウンの効果なので、併用した方が効果が大きいですしね…。
とまあ、中途半端な状態なので何度か失敗しまして…レベル上げも面倒だし、アイテムフル動員しよう、という方針に…。


まず、中途までダンサーやってた子がいるので、そいつにマルチアボイドの効果をブーストさせることに。むしろ、前半は前衛もマルチアボイド使わせれば良いじゃない、ということに。在庫がそんなにないから(補充されないから)乱用するな、ということでしたので、今まで温存していた心眼の書が商店に99個。とりあえず、40個ほど在庫を卸します。
あとは、長期戦が予想されるので普段はあまり数を持たないフェイクドールを60個ほど!そんなには使わないでしょうが、ここでケチっても仕方有りません。マジックドールとか上位互換品の在庫もフルに残ってますのでそれくらいの贅沢は許されるでしょう。
後は、守りが固まるまでの前半に死者が出る可能性が高かったので…悩みどころですが、ここでポイニードールを卸します。後は不死鳥の羽とかの蘇生アイテムも有るだけ卸して…。
という、感じでその他の回復アイテムも含めて結構盛り沢山にして再挑戦です。


1ターン目、前衛のゲオルギウスに地竜の手2を飛ばしました。正直、微妙なのですが、一応理由は後述。主人公は鉄壁の守り、ナイトが闇の騎士道、侍が斬り込み弐、レンジャーがトリックユーズで心眼の書をまとめ投げ、クレリック1はハイキャストでマルチアボイド、クレリック2は悩みましたがホーリーシールドで。
1ターン目は非常に悩みどころでして…最初に黒金の壁を張ってしまうとか、天竜の翼で先制してデバインアーマーを盾役にかけるとか、闇のヴェール(光のヴェール)で後列に対する攻撃を無効化するとか、色々やりたいことが有る訳なのですが、今回は地竜の手にしました。基本的に多くの敵の特徴として後列より多くダメージを喰らうと後ろと入れ替わるという習性があり、ゲオルギウスも例外ではなかったりするんですよね…。むしろ、ゲオルギウスは割と後列に下がりやすい≒ちょっとのダメージでも後列に下がる判定をしやすい模様。つまり1ターン目に少しでもダメージを与えると、キョウと位置を入れ替わり後列に下がる可能性がある、というか高いということを利用します。…なら後列まで届く斬り込み弐とか騎士道使うなよ…って話なのですが…まあ、地竜の手を当てないとキョウにもほぼ当たらないのでそのままぶっ放しました。というわけで、地竜の手を使ったのは、防御的な意味合いもありますが、攻撃を少しでも当てたいという思いがあった故の選択だったりします。ナイトと侍が1ターン目はバフかけないで攻撃しているのもそう言う理由ですね。主人公が鉄壁の守りなのはもちろん防御的な意味でですが、分身ではないのは抜かれたときの対策で。ホーリーシールドは何が飛んでくるかという運次第になりますが…1発でも打ち消して生存率を高めたくて…。
結果、成功したときには連れ去り攻撃とブレス攻撃が来ました。クレリック1が沈黙するというハプニングがありましたが死者も出ず、さらにかすった攻撃のおかげでゲオルギウスが後列に引っ込みます。この瞬間、勝率がぐっと跳ね上がりました。
2ターン目からは強化が完了するまでキョウには手を出さず、全員で強化を続けます。まず、闇のヴェールを。これは、他の作品のレンジブレイク相当ですので、敵の後列からの物理を全部シャットアウトするほか、敵の前列からこちらの後列への攻撃もシャットアウトしてくれます。本作では鉄壁の守りの効果に違う列は守り難いという注釈がありますし、敵の騎士道系は鉄壁の守りや分身を無視してくることも有って、レンジブレイクで後列を守るのは結構大事だったり。これが最後の方まで覚えられないのが辛いところですね…。その後は聖なる光を常駐させ、溜まり次第地竜の手を重ねがけ。
主人公はずっと鉄壁の守り。心眼の書を使いつつ、時々レンジャーに歌わせて、前衛に主人公から順番にデバインアーマー、フォースガードで初期化対策。オーマの波動は使ってこないみたいなので剣の絆は必要なかったみたいですね(分からないのでかけましたけど…)。同様にホイッスルも必要ない模様(同じく分からないのでk)。後は適当なところでマルチヒットも重ねがけ。最終的にHT90/AV99みたいな状態に。
そこまで来たら後はひたすら殴るべし、でした。主人公は鉄壁の守り、ナイトが闇の騎士道、侍が修羅表式と斬り込み弐(被弾してHP減ったとき)、レンジャーが集中からテトラステップ(防御が高いからか乱れ撃ちが微妙に感じたので)、クレリック1が魔力強化、ハイキャストからのホーリーライト、クレリック2がホーリーシールド(修羅援護用)か回復(侍用)。修羅が多少リスキーですが、AV99で地竜の手で命中も下がっていますし4〜5回くらいは殴れ、反撃ダメージも200程度まででしたので大きく事故ることもなく。殴り始めてからゲオルギウスの大きな自動回復が2〜3回ほど入りましたが、結局キョウ共々ほぼ同時に削りきって終了しました。
とまあ、こうしてみると、やはり最初に安定するところまでが勝負かな…と。今回は運良く物理攻撃が来なかったので何とかなりましたが、多分そこは自動蘇生でなんとか耐えることでも安定して対応できたんじゃないかと思います。一度ゲオルギウスが後列に下がってしまえばヴェールの使用もあって安定するはずですので。後は、ゲオルギウスの自動回復が入ったタイミングで前衛に復帰してくることがあるので、それまでに手早くバフ、デバフを完了すること。キョウは延々バフかけてたりしますが、デフォルトするか稀に地竜の手でOK。運が悪いと早い段階でマジックブレイクが飛んできたりしますが。
とまあ、こんな感じで倒せました。以上。