ガンスリンガーストラトス:今から始めるガンスト・11日目

今日の戦績は、負け越し。御一緒した皆様、ありがとうございました。一緒に負けた方には役立たずでごめんなさい。一緒に勝った方にも役立たずでごめんなさい。全体的に見ると、それくらい、ダメだった気がする。
そして、ランクはD3に上がりましたが、依然として一進一退を繰り返している感じ。通算勝率は50%に戻ってしまいました。ん〜、びっみょ〜。
プレーしているうちに、段々、思ったほど動けない、動かせないと感じるように。やっぱり体力面なのか気力面なのか、あるいは、目の疲労というのもあるかも。3D酔いに近い感覚で頭が痛いです…。ギャラリーで見ている時間も結構取っていたのですが、実のところ、結構疲れるんですよねぇ、見てるのも。まあ、歳は取りたくないなぁ、と。


あ、そうそう、筐体のブルースクリーンに遭遇2度目です。よく読んでみたら、ブルスク画面にばっちりwindowsって書いてましたね。ついでに店員さん呼んで再起動して貰ったら、Windows Embedded Standard 7(つまり組み込み機器向け)と表示されてました。あんまり、この辺詳しくないのですが、Windows 7をベースにしたものですかね?…組み込み用でぽんぽんブルスク出すんじゃねぇ…と思わんでも無いですが…。


さて、そろそろ、初心者ごときが書けるようなネタも、尽きてきた感もあるのですが、もう少し考えてみますか。
というか、まあ、いつか書くかなぁ、と思いつつ、微妙なネタになってくるので避けていた、ランクと戦闘後の評価のお話があるんですが…。この辺は、現実の他の評価システムとかと変わらず、色々評価基準に問題…というか癖があるので、公平な評価というのは難しいんですよね〜。ただ、それを承知の上で、電撃の記事の過去ログやアップデート内容の履歴から、v1.30のアップデートで、結構テコ入れが入ったようなことを読んだので、メーカー?運営?も色々考えて居るんだろうなぁ、と思ってみたり。
まあ、いいや、そろそろ潮時だし(書く内容が無くなってきた&そろそろ別のゲームについても書きたい、という意味で)、やっておくか…。

ランクと評価

現在のランクEからD辺りで野良をやっていて感じたのですが…全体的に高コスト者が増えるなぁ、と。まあ、実際、ポイントが溜まってきて、ある程度高コストなウェポンパックを手に入れると使いたくなるから、というのもあるのでしょうが…どちらかというと、自分の評価の面で有利なんだろうなぁ、というのが…。
現在、戦闘後の評価は、色々な数字が組み合わさって算出されているみたいですが、特に大きな要素として与えたダメージであるアタックポイントと、被撃墜回数があるみたいですね。これに、命中率、敵からターゲットされていた時間や、ヘッドショット、クイックドローの回数などによる加算と、味方に対する誤射などの減算を行って最終的な評価が算出されると…。そして、この評価ですが…ウェポンパックを購入するためのGポイントの加算額に影響する他、ランクの上下に関わるポイントの算出に使われるわけです。つまり、評価が高いことには見返りがある、ということです。そして、この評価が実利に繋がるというのが、チームの勝ちに貢献できれば良いという風に単純にならない原因になっているんです。

評価を高めるには

私もコンスタントに高評価を取れる人間でも無いですし、むしろ今でも、E評価とかD評価とか連発することも少なくないんですけど…150戦くらいはやった結果、結局評価の中心は攻撃することで稼ぐものだ、と考えています。
評価の中で、特に大きな要素を占めるのはアタックポイントです。敵に与えた総ダメージが評価対象みたいですが、これが、1000を超えると殆どSとかAとかの高評価に繋がる感じです。逆に、これが400行かないレベルだとD評価、200とかだとE評価は免れない、みたいな印象です。
もちろん、他の要素もありますが…相対的に言って現状では、まずこれが大事と感じました。例えば、被撃墜回数は多くて2回、少なくとも1回が標準的ですし、1回落とされる毎に失う評価のスコアは大きいですが、2回落とされてもアタックポイントが十分に大きければ、高評価になることも少なくないので…。
ターゲットを取っている状態の時間が長いほど貰えるスコアは、前衛か後衛で多少の違いはあるのかも知れませんが、動き方そのもので大きく変わるほどのものではありませんし…。むしろ、多人数からターゲットを取っている状態で、周りからのサポートも無しに逃げ回り続けることは、ほぼ不可能な仕様ですので、これを目当てに突っ込んで撃墜されたり、攻撃する余地が無く逃げ回ってアタックポイントが稼げなかったりすると、評価は確実に落ちます。
命中率は…自在に上げられるなら苦労はしないし、一方で、厳選した一撃を当て続けるのではアタックポイントが稼げる可能性も低いでしょう。スナイパーとかで高い命中率を取れば、また意味合いは違ってくるのかも知れませんが、風澄なんかは、そんなことより1発でも多く撃て、話はそれからだ、って感じですし。
ヘッドショットやクイックドローの補正も、地味に効くときは効きますが…当然、回数は攻撃を当てれば当てるほど増えるわけで。逆に攻撃しなかったら稼ぎようも無い…。これらを意識することで、評価を今よりも上げると共に、ダメージ効率を上げたり、ダウンを奪う回数を増やしたりすることを目指すのは良いですが、逆は成り立ちそうにもありません。


となると、結局、評価を稼ぐには、性能、ダメージ効率が高い武器を持つことが有利に働くということになり、同じ系統なら高コストの装備パックの方が体力も多く無理をし易い分有利に…みたいな雰囲気があるのは拭えません。
逆に低コストだと火力がない分、自衛が難しかったり、体力も少なかったりで、無理に攻めに行きづらい。結局、2落ちしてしまって評価ダウン。再出撃に時間がかかる分アタックポイントも稼げず、終わってみたら低評価…みたいなことも。残念ながら現在は、コスト調整のため低コストで出撃するも、結局あまり報われない、と感じることが多いんですよねぇ。

ランクについて

先の評価の話との繋がりで基本的なことだけ。高ランクになってからの、上位ランカーボーナスとか最上位ランカーボーナスとか、以前のクロスマッチとかはさっぱりですし、初心者には少なくともしばらくは関係が無いことでしょうから、ここでは取り上げません(正しくは、取り上げることができません、ですが)。
ランクはG3から始まり、G2、G1と数字が減っていき、その上にF3が来るという形でB1まで。A以上のみ数え方が変わり、A、AA、AAAと上がりS、SS、SSS、更に上にGSと。ランクアップするためには規定のポイントを溜める必要があり、さらに上位のランクから一定以上のポイントを失うと、下位のランクに転落するという仕様です。基本的に、勝てばどれだけ評価が低くともポイントは加算され、負けるとどれだけ評価が高くともポイントは減算されます。ちなみに、引き分けではどんなに評価が高くとも低くとも変動無しです。
つまり、ランクを上げるには勝ち続ければ良い、ということになりますね。…それができたら苦労はしませんが…。対人戦ですから、自分の腕が周囲のレベルと同じなら、勝率はほぼ5割になるでしょうし…。そこで、先の評価の話が出てくるわけです。
勝利時、敗北時のポイントの増減は、基本的にマッチングした相手のランクと自分のランクの差、及び戦闘に対する評価の2つにより決まります。つまり、評価に関して言えば、自分はとても頑張ったが、周りが落とされまくったために負けた、というような場合なら、減らされるポイントは少なく、自分は働かなかったが周囲が頑張った結果勝ってくれたというような場合なら、加算されるポイントが少なくなると。
なので、もちろん勝てるに越したことはないが、負けても自分は頑張ったと言い張れるだけの仕事はすることにインセンティブが発生しているわけです。この仕組みは、必要なだとは思うのです。そうしないと、負け試合を途中で放棄したりする人も出かねませんし、戦うことに対するモチベーションを高めるためにも意味があります。同じような理由で、回復関連も、かなりその辺を意識した調整になっているように見受けられますが、これも回復する気がない、起きないよりは良いとも言えますし難しいところです。
ただ、これが行きすぎると、自分の評価を高めることが前提となり、チームとして勝利を目指すより重要になる傾向が出てくるんですよねぇ。

現在の傾向

あまり細かいところまで、把握できていませんが、v1.31のバージョンアップでランクに関してはシビアになる…つまり上がりづらく、落ちやすくなる方向に倒されたと理解しています(ポイントの調整とあるだけですし、それ以前を直接知らないのであくまで推測ですが)。これは、先の電撃オンラインの記事からの推測がベースですが、見物していてもそのような傾向は感じますので…。多分、従来のBやAまでに関しては、そこまでシビアではないが、今後はより一層、上位層がふるいにかけられる傾向にあるのではないでしょうか。
この辺に関しては、元々高かったランクが下がる方向に働く、古参のプレーヤーの方が多分敏感かと思うので、一度話を伺ってみたいところですが…。まあ、2chの過去ログあさりゃあ良いんでしょうけど…。

今から始める場合

逆に言えば、今から始める場合には、上達に合わせてランクが上がり、勝率とか自分の腕とかに合わせて、自分の適正ランクに落ち着くことになるのはそんなに変わらないので気にしなくても良いと思います。以前に比べるとランクが上がり辛かったとすると、先行しているプレーヤーに対して劣等感を抱きかねないですが…正直、あまり気にしなくてOKだと思います。もちろん、場数を踏んでいるだけあって、ランクの高いプレーヤーさんには上手い方が多いですが、必ずしもそれだけではないことを覚えておけば無用な劣等感を覚えることもありませんし。むしろ、多少勝率を気にするくらいが良いと思うのです。もちろん、野良でやっている限りは、マッチング運、組み合わせの妙などもありますが、総じて自分がどれだけ役に立っているかは、その辺で長期的に見て判断するしかないでしょうから。
強いて言えば、先の通り、コストの面などで、同じ仲間内でも利害が衝突するケースもあり得るので、その辺だけ気を付けて、といったところでしょうか。まあ、それも、自分のランクが低い間は、特に気にするようなことでも無いと思いますが。まあ、私みたいに、あまりに役に立たないのもどーかとは思いますが、上達しようという意欲を持って、その上で楽しめれば良いんじゃないかと思う次第です。