ガンスリンガーストラトス(AC):前回の続き

日曜日は軽く撃って、結構勝ち越せました。と言っても調子が良かったのは風澄君だけで、忍者は悲惨でしたが。精進が足りませんね。忍者で一緒にマッチングされた皆様にはごめんなさい。


さて、前回のお話ですが、最近、連携を意識した動きができるようになりたいという話をしておりました。その続きになります。
前回の最後にも書きましたが…連携を意識した動きというのも場数を踏む上で自然に身につくかと思っていたのですが、どうも、今のプレースタイルでは、身につきそうにないと考えています。それは、自分自身の成績を守ることを優先した自分勝手なスタイルになっているからです。
本作の戦闘後の評価を高める上で最も重要なのは、敵にダメージを与えること、次になるべく死なないこととなります。それに加えて、自身のコストに応じて、要求される活躍の程度が変化する作りになっています。そのため、高評価を維持しようとすると、できるだけ敵に多くのダメージを与え、死亡回数は最小限に抑えることが必要となります。
さて、ここで問題になるのは、叩き出すことが可能なアタックポイントは、殆どの場合で有限であるということです。これは、相手のコスト及びキャラの体力が有限である以上、その許容量を超えてダメージを与えることはできないからです(試合が終わってしまうという意味で)。相手の編成で体力が多いキャラが多い場合や、回復ライフル持ちがいる場合などには増える可能性がありますが、全員が1000のアタックポイントを叩き出す余地が有るかというと、多くの場合は無理でしょう。そのため、アタックポイントの面で考えると、敵だけでなく味方も潜在的な競争相手になっているわけです。
さらに、同程度の活躍をするなら、高コストのWPより低コストのWPを使用した場合の方が、評価が高くなると言う要素もあります。もちろん、高コストのWPを使うことで、攻撃力や体力が増えるなどして、より多くのダメージを与える余地はあるのかも知れませんが、その場合にも競争相手が居る以上、単純に武器が強くなった分だけ活躍できるかというと、その限りではなかったりします。まあ、WPに関しましては、色々な要素があり一概には言えませんが…上手くコスト合わせを行って、コストを有効活用できる編成を組むことで、チームとしての総合力は高まる可能性が有ります。一方で、それによって、高コストのWPを使うことになる者にとっては、評価の面でハイリスクローリターン…とまでは行かなくてもハイリスク中リターン程度の、やや割に合わない状況が発生しかねません。
このように、同じチーム内で勝利を目指すという目的と、個人が高評価を出すという目的は、必ずしも一致しないことがあるのです。つまり、全体最適と個人にとっての最適が乖離する、所謂、囚人のジレンマと言われるような状況になっているのです。特に、野良の場合、勝負の勝ち負けはマッチングの運によっても左右されるものですので、最低限自分の評価は高く維持することで、負けてもランクのポイントの面で被害は少なく、勝てば大きいという状況を作ることを重視しがちです。結果、例え勝率が5割より大きく劣っても、ランクを上げたり維持したいすることが可能になりますが、チーム全体としては、逆に勝利を遠ざけてしまう結果に陥ってしまいかねないのです。


例えば、負けた時に、自分は2落ちしたものの、高アタックポイントを稼いだ結果、チーム内で1位でB評価とか出してて…「これだけ自分が活躍したのに、誰だよ戦犯」とか思ってしまうことは無いでしょうか?
一方で、活躍の場があまりなく、D評価とかが出たものの「なんで、自分1落ちしかしてないのに自落ちで負けてんの?突っ込んで2落ちする奴が2人も居たってこと?」とか思ったことも無いでしょうか?
まあ、やや極端なケースですが、これはお互い様でどちらが悪いとは一概に言えないと思ってます。そして、ゲームシステム的には前者が高評価ですのでそちらが正義、ということになるのかも知れません。ただ、前者は、仲間と歩調を合わせていればひょっとするとある程度被弾を減らして2落ちせずに勝てたかも知れませんし、後者は早い展開について行けていれば、もっと活躍できて味方を見殺しにせずに済んだのかも知れません。そう考えるとどちらも悪い部分はあるのだと思うのです。少なくとも勝てなかった以上は…*1
そして、この場合、自分が評価が低い側だとしたら…目指すところはある種明白で、もっと命中率を上げる、もっと攻撃のチャンスを増やすなどして活躍するにはどうすればいいかを考えれば改善する可能性が高いと思うのです。
一方、自分が評価が高い側の場合、それが連携を意識した動きをすることを考えるべき状況なんじゃないか?と思うのです。例えば、走る場合でもペースが早い方が遅い方に合わせる方が、逆よりはやりやすいはずですし。まあ、もちろん、もたもたしていたら開幕で地の利を失って負けるだろうが、というような部分は有りますけど、それは開幕とかに限定された話ですし…。
あ、それから、念のためですが、別に自分が常に高評価叩き出しているとか言うわけではないのですよ?そんなに高評価連発できるならいつまでも同じランクでうろうろ繰り返したりしてませんし。ただ、時折、負けて高評価を出したものの、もっと勝利に繋がる動きができたんじゃないか?そう言う意味での貢献が足りなかったんじゃないか?と感じることが有りますので。


さて、それでは、何をどうすれば良いのか。それが分かれば苦労はしない…というところなんですが…それでは話が終わってしまうので、愚考する次第です。
まあ、基本的に4vs4の戦いである以上、自分が知らない戦場が最大で3つまで同時進行していたりするわけです。そして、自分の周囲でさえ背後から撃たれたり、闇討ちされたりするのに、それらを全て把握するのは不可能ですよね。それでも、ある程度戦況の把握に努めようとするならば…やはり、ミニマップを見ることと味方の体力バランス、敵の体力バランスなどを把握することが必要でしょう。さらに、マップを見るに当たって、各番号が誰に対応していて、そのWPが何であるかを把握しておき…可能であれば相性なども事前に考慮しておくくらいの考えが欲しいところ。
結局、以前から言っていたこととそんなに変わらないのですが…WPをきちんと理解し、それこそマッチング段階で「ああ、あれだな」と直ぐに分かる程度になっておくことが一つでしょう。これは、今後のバージョンアップでもどんどん変わっていく可能性も高いですので、それも含めて情報の刷新を続ける必要がありますね。また、WPを理解することで、味方の得意距離や、典型的な動きを理解することにも繋がりますね。
マップに関しては、多少は見られるようになってきていますが…番号の対応関係が分からないままプレーしてしまっているケースが多いため、情報の有用性が半減していますね…。毎回きちんと把握するというのは流石に難しいとは思いますが。要注意の相手や、味方の護衛対象の番号くらいは意識して覚えておくだけでも違うでしょうね。
体力に関しては、援護が必要な味方の把握などという意味でも、多少は見られる方が良いでしょう。また、やや話が逸れますが、以前から少し使ってます鏡華の場合、味方の体力とマップ上の位置関係を手早く把握し、瀕死の味方の援護や、終盤の体力調整を円滑に進められるようにしないといけないなぁ、と思うのですが…中々実践は難しいですね…。
とまあ、在り来たりな感じになっていますが、こういった基本をきちんと押さえた上で、初めて戦場全体の動きが見えてくるはずで、連携を意識するためのスタートラインになるんじゃないか、と思うのです。


…なんか、書いていて、相変わらず実のある文章じゃないなぁ、と思いつつ。意識改変の話のはずが、基本に立ち返れ、って結論になってるし…。まあ、眠いので…以上。

*1:まあ、もちろん、そんな次元じゃない地雷っぷりを発揮してしまうことも有りますけどね…3落ちとか…。そう言う極端なのは流石に本人がどうにかするべきだとは思います。