Fallout Shelter(PS4):サバイバルモード46人目パート2、やらかしフィールドと幸福フィールド

サバイバルモード46人目のままレベル上げ継続中です。やはりレベルは正義ですね。
前から少し感じては居ましたが…外の探索も多分レベルの影響で敵に勝てるかどうかが変わってそうな気がします。武器とパラメータが同じでもレベル30とレベル50ではケンタウロス辺りに勝てるかどうかがかなり違ってくるように感じますので。


新人さんの幸福度を上げるために、ラッシュをある程度撃っていたのですが…いくつか気付いたことを。
まず成功率に関してですが、基本となる関連パラメータが影響していることは分かっていたのですが、どうも平均値を参照しているみたいですね。つまり全員が10のところに、1〜3とかの子を混ぜると普通に成功率が下がります。この辺は、部屋のサイズとかとは無関係なので3マスLv3部屋に1人置いてラッシュ撃っても、得られる報酬は変わらないという運用方法も可能と言うことです。
で、この成功率ですが、全員が10でも失敗率は22%から20%くらいと幅があったのですが…LUCKの数値にも影響されているっぽい?TIPSで読んだような気もしますが…LUCK成長出来る頃にはラッシュの意味があんまり無かったり、通常時の収穫の効率を考えれば普通に関連パラメータを伸ばす方が大事なので、結局あまり意味が無い気もします。収穫時に追加キャップが貰える確率の効果にも影響有るみたいなTIPSがありましたが、キャップもなぁ…。
さて、これに加えて、タイトルに書いたやらかしフィールドと幸福フィールドに気付きました。ラッシュを成功させると幸福度が10上がり、ラッシュを失敗すると幸福度が10下がるわけですが…。この効果はすぐに発揮されるわけでは無く、一定の時間をかけてゆっくりと発揮されます。
で、以前に特定のキャラを別の部屋に移してそちらでラッシュを成功させて幸福度を上げて…さらに別の部屋に移ってそっちでもラッシュして、ということをやったときに…幸福度が10上がりきること無く中途半端に終わることがあったのです。つまり初期値85だとして、ラッシュ成功で95になって、さらに別の部屋でラッシュ失敗したら最終的には85に戻るはず…と思っていたら78になっていた、という感じです。このときはラッシュが終わった後、別の部屋にさらに移らせてそちらでラッシュ失敗を起こしたために、前の部屋の幸福度が上がりきる前に下降が始まった結果、損をした程度に思っていたのですが。
他にも、特にラッシュを失敗した覚えが無い部屋で2とか3だけ幸福度が下がっていることなども…。この辺、なんでじゃろなー、と思っていたのですが…どうやら幸福度の上昇、下降の効果は部屋に付与されていた模様。
2マスの最大4人部屋でラッシュ失敗しまして火災が発生。レベルが低いキャラも居たので、他の部屋から3人応援を呼んだところ、呼び寄せたキャラについてそれぞれ-6、-5、-3の幸福度の低下がリアルタイムで見られました。一方で、避難した低レベルキャラは、別の部屋でさっさと幸福度が75まで回復してました。つまり、ラッシュが成功、失敗したときにそのラッシュに関係していたかは一切関係ないようです。
で、その幸福度が下がったキャラを別の小部屋でラッシュさせてみて、成功した後から追加で幸福度が下がっていたキャラを呼び寄せたところ…そのキャラの低下した幸福度も回復したのですよ。時間に依存するので、最初から居たキャラと同じ+10の効果は得られなくても、たどり着いた後の時間分の幸福度の上昇効果は得られるということです。というわけで、このラッシュを失敗した後に発生する不幸空間をやらかしフィールド、逆を幸福フィールドと勝手に命名したわけです。
これ色々応用が考えられますね。

  1. ラッシュ成功率が高い部屋を作りラッシュを成功させてから幸福度を上げたいキャラをご招待
  2. ラッシュ失敗したときにやらかしフィールドが終わるまで待ってから応援を入れる(まあ、そんな余裕があればですが)
  3. ラッシュ失敗したときにやらかしフィールドで下がりきる前に一部キャラを避難させる(残された方が大変ですが)
  4. 前回の地中に孤立した部屋の応用でラッシュ部屋を用意し失敗したら全員避難で災害とやらかしフィールドをスルー

3.とかは微妙に思えるかもしれませんが、特に低レベルキャラの場合、普通に避難させること自体そこまで悪くないと思うのですよ。
話が脱線しますが…実のところ例えば火災の場合に、レベル10、30、30の3キャラが居たとして3人で消火するよりは10のキャラをさっさと逃がした方が、結局スティムパック消費量は少なくなる…気がするのですよね。体力がレベルにほぼ比例しているとすると、レベル10のキャラは30のキャラの3倍スティムパックを使うわけで。3+1+1と1+1だと単位時間あたりの消費量は2.5倍に。消火にかかる時間が3/2、つまり1.5倍になったとしてもお荷物が居ない方が有利ということに。流石に、レベルにそのまま比例はしないだろうと考えても、消火にかかる時間が人数で頭割りより、多い方が加速度的に早く消せる、ということが無い限り(そして人数増やしてもそこまで早く消せるようになっている実感は無い)、結局少数のレベルが高いキャラだけで(時間はかかりますが)消火した方がスティムパックへのダメージは少ないという…。
もちろん、火災以外の災害の場合には資源へのダメージもありますし、火災の場合もその部屋の生産が停止するダメージとか、純粋にプレーヤーの時間の喪失というマイナス面がありますので、さっさと処理した方が良いのですけどね。ただ、サバイバルの場合、低レベルキャラの体力と比較して災害時に受けるダメージがかなり多く、油断すると死に繋がりやすいので、そういう観点でも、さっさと逃がした方が事故を減らせるので、選択肢としては有りだと思うわけですよ。
さらに言うと…災害の発生は重複しない?ような気がするので、長引くとあるいは他の災害の発生を抑止できる可能性も…。まあ、これは正直怪しいですが…。元々定期的に災害発生の有無を判定している周期が、通常の災害の時間よりは長いから重複しないだけかもしれませんし…重複しなくても一難去ったらまた一難で、殆ど連続で災害が発生する可能性もありますし…。あと、ラッシュ失敗後の災害発生と、別の襲撃がほぼ重なってほぼ同時に発生したこともありますのでそういう意味でもちょっと怪しいですね…(たまたまどちらも抑止されないレアなタイミングだったからかもしれませんが)。なので、ラッシュの失敗率上昇を利用してラッシュ連打からの災害発生で例えばデスクローの発生を止め、その間に、スティムパックの生産を終わらせる、とかも現実的では無いですね。それやるくらいなら、最初からさっさとセーブして電源落とした方がマシですし。