迷宮クロスブラッドインフィニティ:愛音ェ

珍しく…同じ日に同じゲームに関して2回目の日記になります。
さて、アイオンですが…G-XTHのイベントとまるっきり一緒…というか、まあ、そのオマージュなんでしょうね。中盤のイベントと言うことで、初代の時ほどの凶悪さはまだ無いですけど…それでもイベント戦闘で潰えました。数で押される連続戦闘は辛いですね…。
とりあえず、基本的なポイントから。ウサギ系は伝統的に首切り持ちなので、基本的に相手にしない。種類にも依るのでしょうし、せいぜい5%とかその程度の確率みたいですが、首が飛ぶ時は飛ぶのでアカデミーで逃げた方が色々と面倒が無くて楽です。後は、全体的に仲間を呼ぶ敵が多いです。特にアイオンシスターは、数が多く、仲間呼ぶ上に、回復、補助系魔法を多用、カバン投げというやや威力の高い遠距離攻撃を持っていると、結構タチが悪いです。長期戦になり、4列に並ばれると収拾が付かなくなるので、その場合はさっさと逃げることに。逆に言えば、その程度のスタックを火力で軽く押し切れるようになることが、本エリアの攻略のためにも必要となってくるのかなぁ、と思う次第です。


で、これから、我が家での対策会議です。
かなりダメなパーティー編成をしているのは自覚しているので、その辺から修正した方が良いのですけど、一時的な戦力ダウンが面倒くさいので中々踏み切れません。
とりあえず、うちのパーティーですが、現在メインがLv9、サブがLv7〜8、前衛は王(戦)、武(魔)、拳(射)、後衛が魔(召)、聖(学)です。前衛の戦士はメインとサブのブラッドを入れ替えて、というか、サブのブラッドだけを付けてしばらく育成し直しました。で、レベルフリーコードを武から王に移して、エクスカリバーを装備させてます。防具は重武装ハイランダー一式とかにしてますが、これが結構曲者でTHが高止まりしてしまっています(つまり攻撃を相手に命中させる能力が低い)。耐久力もACも相当に高いのですが、装備に振り回されている、という表現が素敵に似合いそうな状況です。エクスカリバーとラッシュのおかげで高い攻撃力を叩き出せる…ポテンシャルは有るのですが、ぶっちゃけ安定しません。敵に補助魔法を使われるとほぼ置物と化します。
武はサブが魔なのですが、これは超常対策。武器はダイミョウカタナ+7が手に入って、攻撃力の面ではアメノムラクモにそこまで劣るわけでもなかったので、レベルフリーコードを王に譲りました。割りと中途半端な装備なんですが、斬り込み壱と首切りの組み合わせがまれに機能する程度。スペルは、現時点ではそんなモノ使うくらいなら殴った方がマシ、というレベル。補助系が増えてきたらまた違うんでしょうけど…。ちなみに、ちなみに、最初期はサブに暗を付けてました。ACダウン効果を生かした修羅でばったばった…というつもりでしたが、そもそも大器晩成過ぎるということから変えちゃいました。
拳はサブが射。これがかなり無駄というか意味不明レベル。いや、まあ、当初選んだ理由は有るんですけどね。エルミナージュの感覚で、狩人系は戦士に準ずる重装寄りの職業だから、装備が足りないうちは、ACダウン系の効果を捨てて重装備をするのも良いかな、さらに、後衛に転じられる職を前衛に1人付けておくことで、役割を入れ替えたくなった時に柔軟に対応できるだろう。必要に応じて前衛でも弓を装備しても良いし。…本作ではサブブラッドは装備可能武器に影響しません。そこを勘違いしていたのがそもそもの間違いだったりします。まあ、HPの伸びはそこそこ良いし、拳単体で火力が出るので絶賛放置中というわけです。
魔(召)は後衛で火力を担当する他、召スペルのおかげで回復も担当できるのが利点。ただ、どちらかと言えば、サブに学つけた方が良かったかなぁ、と思い始めています。これだと、グループ単位で攻撃するワークス系のアイテムを大量に投げる戦法ができるので(そして火力が出るので)強そうなんですよね。
聖(学)は回復及び罠解除担当…なんですが、必要パラメータが知、神、運と3つにまたがっているため中途半端さが辛いです。回復魔法は威力が心許ないし、攻撃魔法はネタレベルといいことが有りません。そう言う意味でも色々とミスったなぁ、と思っている次第です。まあ、でも聖(召)という組み合わせも微妙なので、じゃあ、どうすりゃ良かったんだ?ということになるんですけど。


とまあ、現状を認識したところで対策ですが…とりあえず、レベル上げよっか…。
前回の星条ビルと違って、今回はレベルキャップが結構上にあって、成長の余地はまだ大きいんですよね。それから、現在のダンジョンも敵が仲間を呼ぶこともあって、逆に経験値の効率は結構良い。経験値がカスで邪魔になるドリルとかが出ないのも利点ですね。探索している間にレベルが1〜2ほど上がったくらいです。なので、あと1レベルくらい上げるのは、そこまで苦痛ではない。
そして、レベル10に到達するといくつか大きな追加が有るんですよね。まず武が主の二刀流ができるようになる。これによる火力アップと、首切り率アップが結構大きそう。それから、魔と聖にLv4魔法が追加されます。これらには、パーティーの命中率を上げる、相手グループの回避率を下げる魔法があり、一方的に命中率を下げられまくって詰んだ前回の状態を少しでも改善できる可能性がある。それから、レベル10ではないのですが…サブの学のレベルが7から8に上がることで、ファストユーズ1を覚えるんですね。これは、同一アイテムを2つまとめて使う。消費も2倍になりますが効果も2倍になると言うもの。現在回復量が追いついて居ない回復魔法を使うより、アイテムのマルチケアを大量搭載してばらまいた方が良さそうなので。
これらに加えて、前回詰んだ時の教訓を生かして、いくつかアイテムのエンデフォルトを配備しておくことに。普段は補助魔法を唱えるのは主に味方で、リセットを書ける必要性が少ない印象なのですが、逆に敵の頭数が多くて補助魔法がバンバン飛んでくるところでは有効っぽいいですね。まあ、他の作品では、そう言う時には魔法で、リセットをかけていたことが多いのですが、本作ではそういった補助系の魔法を覚えるタイミングが大分遅く設定されているみたいですし、ここは素直にアイテムを使えということなんでしょう。まあ、エンデフォルトは単価も安いですし、本作は個々人のアイテムの所持数も多めかつスタック可能と来ていますので。同様に…と言っていいかどうかは分かりませんが、ある程度資金に余裕ができたら、デコイ関係も一定数配備しておくと安心感がありそうですね。
さて、んじゃま、ちょっとレベル上げしてきますかね。


ほい、倒してきました。結局、火力増強と構成を知っていたことが思いの外大きく、そこまで苦労なく倒せました。なお、レベルは全員メイン10、サブ8でした。
武は斬り込みさせて首切り発生したらラッキー、王(戦)は集中→ラッシュかプロヴィデンスを使い分け。拳は状況に応じて集中→三連か、通常の攻撃、エイミングできるので、魔(召)の邪視と併せて頭数減らすことに注力しました。後衛は臨機応変に。回復と補助による強化、敵の妨害、攻撃など。
1戦目はゴブリン系。それほど、問題になるとも思いませんが、なるべく火力を集中して短期決戦にした方が良いと思います。なお、最後尾にいるアイオンシスターと契約できたのは大きかったです。
2戦目はトロール系。個体数が少ないものの、体力が多いのでしっかり攻撃を集中しての各個撃破が必要でした。ただ、頭数が少ない分、補助や回復の手数も少な目なので、強化を交えつつきちんと回復していけば、どうということは無いと思います。一応、仲間を呼ぶことがあるみたいなので、手際よく処理したいところですが。
問題の3戦目は、焼き物系。総数がやや多く、後列から全体魔法がバンバン飛んでくることがあるのが難点です。さらに、地味に補助系もかけてくるため、対抗してこちらも補助で応戦するか、一度無かったことにするためにエンデフォルトは有った方が良いと思います。うちの場合、1戦目のアイオンシスターがしばらく居座って、一部の全体攻撃魔法や弱体化を受け止めてくれたのが大きかったです。あと、敵後列の魔法をジャミングエラーで封印したりもしましたが、放射系の遠距離物理攻撃があり、そちらも痛かったので微妙…。列が入り乱れ、テラコッタ系が後ろに下がると補助がバンバン飛んできて面倒くさいので、とにかく各個撃破して列単位で処理していきました。終盤、ハニワ1列になった段階でテラコッタが6体召喚されましたが、属性魔法でハニワを処理してから最後に叩き割って終わりました。
なお、魔法防御をかけてくることが結構あるので、そこまでオススメできませんが、属性魔法はそこそこ有効です。テラコッタはどちらも土属性なので火が、ハニワは見た目通り火と水なので、それぞれ水と風が効きます。


さて、これでレベルキャップ15解放ミッションが始まりました。ダンジョンもかなり解放されましたし…色々探索してみますか。ん〜、しかしこうしてみると、個々のダンジョンは小さめなものの、結構ボリューム有るなぁ。