P4G(PS Vita):SOS鳴らし続け…

ほんの少しだけ進みました、P4Gです。現時点での雑感。
難易度はHARDでプレー開始。予備知識無しで、歯ごたえの有るプレー位を期待して。実際、もたもたしていたら、自由探索が始まる前から、全滅しかける始末。最初に貰った傷薬とか気軽に使っていたら、お店での買値の高さにぼーぜん。後、雪子姫の城の4Fまで上がって、ブロンズダイスの自爆で全滅とか(ただ、同一階層の最初からリトライが可能という甘甘仕様…リトライのデメリットがあるのかも知れませんが)。まあ、しかし、大体期待していた程度の難易度で楽しいです。
今回追加されたと思われるネットワーク要素として、その日の行動の統計と参照、作成ペルソナの統計と参照、それに救難信号の送受信があります。行動やペルソナに関しては、まあ、参考になるかな?程度なんですが、最後の救援信号の送受信が結構、ゲームバランスに影響を与えてそうな印象。
救援信号は出すことで、HP及びSPを僅かずつ回復するというシステム。救援信号は1回の戦闘が終わる度に新たに出し直すことができます。で、これを出すと、ランダムでネットワーク上の誰かに救援信号が届きます。この救援信号に応えると、相手にエールという形で届いて、救援信号を出した側のHP、SPが、受け取ったエールの数に応じて戦闘前に少し回復する仕様です。自分が救援信号を出すと、他人からの救援信号も届くようになり、エールを送ることができるようになります。救援信号を出すのも、受けるのも、タッチパネル1回ぽちるだけと比較的簡単になっています(とはいえ、移植の都合上、タッチパネルを使う操作が非常に少ないので、逆にこれだけタッチさせられるのがやや面倒くさいとも…)。応答することに見返りは特にありませんが、同じ時間に他にもプレーしている人間がいるんだという一体感が得られるかもです。
また、エールを送る際には、あらかじめ決めておいたメッセージが相手に届きます。これは、実際に戦闘前に届くエールとは別で(エール自体は、救援要請メッセージと共に単なるランダムっぽい)、ベルベットルームのマリーからログとして聞くことができます。メッセージは、ポータブル系モンハンの称号みたいな感じで、選択可能なメッセージから前と後ろを選んで、つなぎ合わせる、みたいな作りです(自分で直接言葉を入力はできない)。前・中・後・語尾を選択する形で、前、後には人名などを含む多くの選択肢が、中は助詞とかを始めとする繋ぎ、語尾は感嘆符などが含まれます。これを2行まで設定可能。あ、あと、アイコンも変更可能ですね。シリーズ通しての定番セリフなどが用意されていて楽しいです。捻りがなくてなんですが、うちの場合、クマのアイコンで、オレサマオマエマルカジリ!にしてます。ええ、全然救援と関係ないですね。まあ、良いんです…。実際、凝ったセリフとか上手く作ってるなぁと感心するものも結構ありますね。
あ、あと、救援メッセージには主人公名が表示されるんですが、鳴上 悠がやたら多いです。たまに、鳴神 悠も居ます。名前だけ悠も多いです。きっとアニメの主人公名なんだろうなぁ、とか推測してますが…。3分の1から半分くらいがそーゆーのですね…。別に良いけど…。
で、システム面の話に戻りますと、今作ではP3Pであったように記憶している戦闘後のSP回復が無くなっています。ただ、若干回復量が不安定ではありますが、この救援要請がその代替に近いシステムになっているように感じます。で、まあ、多少とは言え回復する、ということは永住がし易くなると言うことなんですね。つまり、1回の探索で、お金、経験値などを稼ぎ続けることが可能になると。ある程度強くなれば、ダンジョンを出入りして、宝箱からのアイテムだけで同様のことはできるのかも知れませんが、回復手段は多いほど良いですし、戦闘毎の回復なので回復量もバカにならず、結果、効率は大分良くなると感じました。で、探索でお金を稼げれば稼げるほど、アイテム購入やコミュニティ関連で使えるお金も増えますし、探索回数が減れば、それだけ自分磨きやコミュニティの育成にかけられるターン数も増えることになるわけで…。まあ、やり過ぎると微妙なのかもと思いつつ(実際、やり過ぎて面倒くさくなってP3P投げ出しましたし…)、1回目の自由探索で、雪子姫の城の1階から5階まで登るマラソン継続中。


(追記)依然としてマラソン継続中。4/20に初めて自分から潜りに行って、ダンジョン内ではや6時間以上刈り続けている状況です。入った時がレベル5だったのが、主人公のレベルが17になってます。正直、今この時点では色々と強くなっていく状況が楽しくてしょうがないのですが、これ、やり過ぎると…というか、既にやりすぎで、息切れしそうなフラグです。
実際のところ、敵の強さに上限があって、何度も往復しているので、かかっている時間と比較して稼ぎの効率は当然悪いのですよ。でも、止めると1日が終わってしまうし、別にSP切れとかで潜れない分けじゃないし止める理由もないんですよ…。


(追記の追記)結局、レベル20頃に、いくつかペルソナ作って、レベル22で雪子姫の城のボス倒しました。多少ミスもありましたが、まあ、初見でそう危なげもなく。以下、ネタバレ。

もう一人の雪子ですが…事前の予想通りやはり火属性でした。まあ、イメージカラーの赤もそうですし、次に加入する場合の属性バランス的にも、千枝と互いに弱点属性同士で殴り合いをさせるつもりだろう、とか、必然過ぎるので。なので、その辺の準備を少し。
主人公のペルソナは臨機応変に色々入れ替えて対応しました。もっと、きちんと特化すればペルソナ付け替え無しも可能でしたでしょうが…まあ、そこまでするのも面倒くさいので。以下、使い分けたペルソナ。実際のところ、作ってから殆ど育っていませんし、どちらかというと引き継ぎ重視になっています。

汎用性重視で4属性と全体回復を使い分けられるように作ったアメノウズメ。運の高さも生かしてハマ要員も兼ねているので、エンジェルから引き継いだハマ、ハマ成功率UPなど持っています。ボス戦には関係ないですね。ブフ持ちが彼女だけだったので攻撃用に。
ジャックフロストはたまたま、メパトラ持っているのがジャックフロストしか居なかったため。流石に、弱点を放置してボス戦には挑めないので、ウコバクから引き継いだ火炎耐性が付いてます。後は、何故かこちらもエンジェルからガル、ハマ、ハマ成功率UPを引き継いでいたり。まあ、汎用性UPのためです。ちなみに、成長させていないので、結局、攻撃要員としては殆ど使いませんでしたが(マハブフだと燃費が悪いので)、Lv18で氷結ブースタ、それ以降も多分ブフーラとか覚えたのでしょうから、火力として使うこともできたかも知れませんね。
オベロンは火炎に耐性があるのに加え、レベル14でメディアを覚えていますのでちょっと便利に。ちなみに、ジオ要員ですが、地味にスライムから引き継いだ物理耐性とか、ラクンダとか持ってます。今回、カジャ系が単体になっているので、単体のボス相手だと、タルカジャかけるくらいならラクンダの方が有用な気がするのです。ちなみに、ちゃんと効きましたよ?
アンドラスは、スライムとウコバクから作っており、物理耐性と火炎耐性持ち。あと、スライムから赤の壁を引き継いだところ、これが大活躍。千枝にかけてやると、焼き払いも恐くないという。また、メディア持ち、マハジオ持ちで、攻撃、回復もこなしてくれました。


んで、以下、本当にネタバレ含む攻略情報みたいなもの。
とりあえず、前半、3対1の間は、氷結で叩き落としてタコ殴りでいいかと。物理攻撃技、単発のアギ、氷結防御の白の壁(3ターン持続)、予備動作からの焼き払い辺りが行動パターンでしたかねぇ。終盤で一回やってしまって死にかけたのですが、氷結で落とす、氷結で追い打ちとやると、気絶で行動が飛ばされるので、焼き払いが予備動作無しで来たりするのには注意。SP節約を考えると、普通にタコ殴りした方がダメージ効率は良かった気がします。
なお、耐性的には普通に物理も電撃も疾風も効くので、それらで積極的に削ってOK。というか、むしろ、白の壁を貼られると氷結効きませんしねぇ。あ、ちなみに、白の壁の上からジャックフロストの氷結ガードキル使ってみましたが意味無しでした。一応、耐性を削った旨のメッセージは出るのですが、白の壁を無効化したわけではないので、氷結使っても普通にレジストと出ました。威力は多少上がっていたのかも知れませんが、そこまでは注意してなかったのでよく分かりません。
で、途中で王子様が召喚されます。この王子様、苦手属性が氷結ではないので少し面食らいました。それまで、本体を突き落とせばタコ殴りできていたのが、できなくなりますので。まあ、とりあえず、電撃に弱いことが分かってからは、マハジオでダメージ与えつつ、本体の白の壁が切れたら氷結で叩き落としてタコ殴りと言うパターンですぐに倒せましたが。王子様の行動で鬱陶しいのはマカジャマによる封印とディアラマによる回復。封印は魔法使用不能ではなくペルソナ使用不能なので結構危険ですよねぇ。道中で拾ったヒランヤがいくつかあったのでそれで回復してました。そんなに数は無かったので少々危うかったですが。ところでマカジャマの対象には、何故か千枝しか狙われてませんでしたが、そういう仕様だったんでしょうか。回復は本体の方をがっつり回復してくれたので、先に王子様を黙らせないと、と思わされました。回復を使用するのが、複数回来るのか、1回限りだったのかは分かりませんが。
さらに進むと、今度は本体が、味方1人を恐怖状態にするテラーボイスを使用し始めました。これまたなぜか、狙われるのは陽介のみでしたが。こちらは、確率で1ターン行動不能なので、危険ですね。恐怖など精神的な状態異常はパトラ、メパトラなどで回復できます。ちなみに、恐怖ですが、結構効く敵は居てスライムのデビルタッチと恐怖成功率UPの組み合わせが案外有用だったり。なお、残念ながらもう一人の雪子本体には効きませんでしたが(試す辺りがなんですが…)。


話が逸れますが、同様に状態異常で言えば、千枝のペルソナ、トモエが持つ脳天落としの混乱効果も、発動した時の効果が大きいのが良いですね。混乱と言ってもランダムで攻撃とかではなく、完全に無力化した上で、同士討ちしたりお金を落としたりですから…。どこぞのゲームのように混乱させたのに味方攻撃されて首が飛んでいったり、自爆されて壊滅したりしないのは、とても有用で良いですね。本格的に使うならプリンパに混乱成功率UPも覚えるザントマンを育てて引き継いでみるのも一興かも知れませんね。
しかし、こういう、搦め手の選択肢が豊富なゲームというのは楽しいです。特に弱点が存在しない上に堅い系統の敵は、こういう搦め手が有用な印象があります。アナライズの耐性には現れませんが、明確に異常耐性が低そうな敵も居ますし。それでもダメなら、やはり手間はかかりますが、バフ、デバフをしっかりかけて殴るとか。スクカジャ、スクンダ系が、命中率だけでなく、回避率にまで効くようになっているのも、同魔法の有用性(または嫌らしさ)を大幅に上げていますよねぇ。まあ、他の作品のような多重がけができないのはちょっと悲しいですが、効果が大きい上位魔法とかも用意されているんですかね〜?ああ、それから、クリティカル狙いも大事ですよねぇ。弱点属性が無い相手だと、クリティカルでダウン取るというのは、結構大きな要素ですし(黄金の手を倒す時とか)。技によるクリティカル率の差も有りますかねぇ?まだ、色々使った経験自体が無いので何ともですが、状態異常の追加がある攻撃は起こりにくいまたは起きない印象があって、多段ヒット技もやや起きづらい、逆に単発、単体攻撃のスキルは通常攻撃よりは起きやすい気がします。思い込みだけかも知れませんが…。


話を元に戻してーと。といっても、ボス戦は大体以上で。王子様を落としてしまえば、後は楽でしたかねぇ。もう一度召喚された時は、一瞬ビビりましたが…。