エルミナージュゴシック:始めました

うーん、やっぱり、wiz系は最初が一番楽しいですね。苦労しながらも、新しい魔法が使えるようになったり、レベル上昇で攻撃回数が増えたりが楽しいのです。
しかし、今回はバランスが結構シビアですねぇ。いやはや、序盤から泣きそうでした。とりあえず、wiz系に慣れていない方にはすぐにはお勧めできないかも知れないバランスですね。最初からこのバランスだと嫌気がさして止めてしまう可能性が高いと思います。とりあえず、序盤のインプレッションについてはそんなところですかね?以下、少し詳細。


まず、エルミナージュシリーズではおなじみのアビが今回は居ません*1。まあ、従来のシリーズとはあまり世界観を共通しないということみたいですし、こういうところから、刷新しているということなんでしょうか。知らない方のために言うと、アビとはやや安全な序盤のレベル上げ用の固定ポイント敵です。調べると連続で戦えて、シリーズにもよりますが、そこそこの経験値稼ぎ効率を発揮しておりました。古くからのユーザー様にはマーフィーズゴースト的立ち位置とでも言えば良いでしょうか?そのアビ君に相当する固定経験値稼ぎポイントが今回は有りません。よって、やや面倒くさくなった感はあります。まあ、個人的にはあんまり、こういう固定ポイントでのレベル上げは好きじゃないので、構わないんですけど…。
それから、序盤の敵の経験値は下方修正されたように見えます。最初のダンジョンの雑魚がレベル1パーティーでも大体は倒せる程度になったのに伴い、経験値もかなりしょぼしょぼなのです。レベル1から2に上がるまでに1000くらい経験値が必要だとして、敵の数と種類にもよりますが、1回で100前後くらいの経験値しか手に入らないことも多いのです。まあ、入り口すぐに3カ所の玄室モンスターが現れるポイントと、その中央の部屋にHP回復の泉が有りますので、コツコツ戦えばいいわけなのですが、レベル1キャラのパーティーを作って戦う場合、ちょっと序盤が面倒くさいです。私の場合、結局レベル5前後まで入り口でひたすら戦ってはダンジョンから出て、を繰り返したから、というのもあるかも知れません。
ちなみに、なぜ有る程度レベルが上がるまで粘っていたかというと、シリーズ伝統のワープポイントの洗礼を警戒したことと、マバラド使い放題のフランベルジュを購入するためでした。従来のエルミナージュシリーズでは、最初のダンジョンで見えないワープポイントがあって、ちょっと調子に乗って探索し始めた初心者パーティーを、容易には帰還ができない奥地にすっ飛ばしてくれるという有り難い教育的指導があって…それを乗り切るためには、中威力火炎一列範囲攻撃であるマバラド(従来wizで言えばmahalito、マハリト)の魔法効果を発揮するフランベルジュがとても心強いわけなのです。…ところが、この思惑は2重に裏切られることになります。
まず、序盤のすっ飛ばしワープポイントが無くなりました。いえ、後のダンジョンで有る可能性はいくらでも有るのですが、最初のダンジョンには無い模様。なので、最初にしっかりレベル上げておかないで探索始めると帰れなくなるよ?ということはなかったのです。次に、フランベルジュが壊れました。アイテム使用による魔法効果の発揮は、従来は無制限に使えたので、高レベルになってもとりあえず暇ならフランベルジュとか炎の杖とか冷凍剣とかを振っておけ、と言うのが定番だったのですが、この使用効果に破壊確率が設定された模様。ただ、SP開放と違って、破壊された後は従来の装備破壊状態になるため、店や魔法での回復は可能だし、破壊確率も5%とか10%とか、そういうオーダーの話みたいなので、いざとなったら振るんですけどね…。まあ、でもお店で修理すると買値の半額がかかるので1度壊れると11000Gですよ…。買ってから、探索始めて、オートリピートで調子に乗って振りまくってて、有る程度経って、ふとフランベルジュの効果が出てないことに気付いて…アイテム欄開いて壊れてた時は一種の絶望感を覚えました…。
後は…敵の強さは、同じフロアでも位置によって変わる模様。特に、最初のダンジョンも最奥は、強さが跳ね上がる感じでした(といってもたかが知れていますが)。経験値も敵が多ければ1000単位で貰えるのですが、装備の都合上AC*2があまり下げられないので、結構被弾率が高く傷薬を多めに持ち込まないと探索が辛い感じでした。
それから、フランベルジュ振りに頼る戦法ができなくなったため、序盤は肉の壁で良かった戦士系の重要度が上がりました。長時間の探索を支えるためには攻撃を当てることが大事に。…まあ、普通に考えれば当たり前なんですが…今までフランベルジュが強すぎたから…。まあ、そんな感じでしたので、結局、ある程度探索を進めるには攻撃回数が2回になるレベル5までは上げた方が良さげ。単純に期待できるダメージが跳ね上がりますからねぇ。その上で、武器の命中補正がとても大事になったなぁ、と感じます。できれば+2、少なくとも+1くらいの武器を持ち、さらに力が18とかくらいは欲しいと感じました(今の計算式は分かりませんが、初代の頃から、力は15を超えた辺りから、命中およびダメージに補正が付き始めますので)。具体的に言うと、両手武器ですが中距離攻撃もできて神女と相性が良い(?)スピアまたはランス、同じく両手武器ですがこっそり戦士とかも装備できるロングボウ、攻撃力はあんまり無いですがサブ装備も可能で両手攻撃を行う闘士向けの拳装備などが命中補正+2。あとは、攻撃の威力が有る程度あるフランベルジュ、まさかり、クレイモアあたりが両手武器ですが命中補正+1。まあ、逆に言うと、これら以外の武器(例えば戦士の初期装備であるロングソードとか)だと最初のダンジョンでも戦闘が長引いて面倒くさいと感じました。力が16、武器がショートソード止まりのグラスランナー ホピットホートルット盗賊とか、力が9しかなくてメイス系の命中補正が-2のノーム僧侶なんぞは、この段階では物理攻撃という意味では完全に戦力外でした…。
大きな変更と言えば、エクストラスキル関係にもかなり手が入ってますね。スキルの内容が変わっている部分が結構ある感じなのと、変更が困難になりました(前も本来変更は容易ではなく、容易になってしまっていたのは単なるバグだった気もしますが…)。基本的にはバランス調整が入って良い方向に動いた…と思いたいです。とりあえず、スキル自体はよく考えて選ぶ必要がありますね。それから、お金で経験値を買う寄付が、キャラクター作成時のみになりました。これにより、お金を稼いでは酒場に居るキャラに貢いで育てる等ができなくなりました。お金をがっつり稼いでからキャラクターを作れば良いのですが…シナリオの進行に合わせて、宿に引きこもっている専業錬金術師のレベルを上げるといったことはできなくなりました。


そんな感じで、全体的には、温かったエルミナージュシリーズから、少し難易度を上げつつ、シリアス路線への転換をかけている印象を受けました。例えば以前のメイド(職業名は使用人…でも特殊スキルのメイドリカバーがある段階でメイドで良いと思う)が薬草師になってます。まあ、回復アイテムの使い手だったりという側面は余り変わらないみたいですし(薬草の採取と調合という新たなスキルが追加されましたが)、あくまでイメージや名称の問題みたいですが。割りとおふざけ感が酷かったあった旧来のシリーズから引き締めにかかっている感じですね。
全体的には、最初に書いたとおりやや難易度は上がっており、フランベルジュ無双もできないので、消費アイテムの重要度も上がっていますね。合成錬金の小窓が無くなったことも含め、魔法の地図もかなり優先度が高くなりましたし。後は、中盤、後半に欠けてのバランスがどんな感じになるか楽しみです。


最後にうちの現在のパーティー編成。戦士・人間(食いしばり)、神女・人間(食いしばり)、盗賊・ホートルット(不思議な鞄)、僧侶・ノーム(堅陣)、司祭・エルフ(魔術の真髄)、錬金・フェアリー(百識)。なお、現在は戦士にロングボウを持たせて後列に置いて、前列を神女、盗賊、僧侶で支えています。これは、戦士のACが大きくなってしまったのと、射程Lを生かし、殴れる回数を少しでも多くするため。回復薬を前衛に両方出すのも微妙なのですが、司祭も居ますしねぇ。問題なのは専業魔術師が居ないことで、この先、レビフェトやマロールやティルトウェイトやマハマンを覚えるタイミングが遅れることがちょっと心配ではありますが…まあ、仕方ありませんね。盗賊による罠解除、司祭による鑑定、錬金術師による錬金など、システム周りも、まあちゃんと揃ってます。
エクストラスキルに関して。戦士に関してはつばめ殺しも候補でした。神女はつばめ殺しと慈愛の御手が候補。特にHPが多くて、素の回復量に不安がある神女のMPを有効に生かすためには慈愛の御手はかなり有効な印象なんですが…イノセント維持で二度とスキルを換えない可能性が高いため、無難に食いしばりに。死なないことはそれだけで価値がある、ということで。盗賊は盗んだものを倉庫に送るために。盗み渡しよりは有効だと思うのですが…どうなんでしょう。僧侶は悩みましたがとりあえず堅陣。一人持っていれば全体に効果があるのか、ちょっと分かっていませんが、ACが紙の後列がひきよせで死んでしまうん?ということは結構あるので。あと、僧侶は転職候補の筆頭でもあるので、あまり気にしないことに。僧侶魔法覚えるのが最も早いのでレベル13〜15前後でサクッと他に転職、全ての魔法を覚えつつ、最後は召喚師辺りに落ち着くとかが理想。司祭は、フランベルジュ要員も兼ねたつもりで魔術の真髄(結局フランベルジュ要員なるものは無くなりましたが)。威力だけなら精霊契約も有力ですが、やはり魔法抵抗無視は汎用性が高く、場合によってはイノセント維持の可能性もあるので無難に。錬金術師は専用スキルの百識。以前のピクニッカー狩りを想定してのことでしたが、今回の仕様ではダンジョンないで鉱石や薬草の調合素材と遭遇する確率を増やすため、かなり大事な選択だった模様。あと、今回の仕様を考えると錬金術師も普段から育てておく必要がありそうですが、もっとも錬金術だけで食っていくのは後半難しいと思うのでどこかで転職かかって入れ替えも行うと思いますが…。妖精なので、魔法職は無難にこなしてくれそうです。

*1:注:いえ、居るには居るんですが最初のダンジョンじゃないので…そこまで辿り着くまでに有用性が半減しているという。

*2:ACとはアーマークラスの略。防御力…というよりは攻撃の回避率。低いほど有利。物理攻撃のダメージ軽減という考え方はwizには(あまり)無い。基本はAC高めてできるだけ躱せ(1回の攻撃でも攻撃回数が有るので被弾回数が減ればダメージも減る)、躱せない分はHPで受け止めろ、追加での状態異常は装備で軽減して耐えろ…無理?なら殺られる前に殺れ