フラワーナイトガール(PC):なんか、色々と…

とりあえず、こうなった。


そして次にこうなった…。

☆6が16体のところから、チケで1体、メダルで2体、昇華で1体で、20体確保できそうな目処が立ったばかりだったのですが。そこから、スマホ版記念でランダム☆6を1体追加、同じくスマホ版記念で☆6コルチカム追加の見込みが立ち…。
さらにスマホ版に合わせてスペチケアップデートでもう1枚追加…したと思ったらそのときの11連部分で1枚目のスクショの通りヒガンバナ(巫女)を引き。そして、今のイベントキャラであるセダムの昇華内容を見て、ダメ元で1回引いておくかなぁ、とピックアップ引いたらセダム出なくてステラを引きました…。


現在☆6が16体に新規に2体。スペチケ2枚、虹メダル600枚、昇華石が600ちょいでガチャ産☆5なら1体昇華可能。後はランダム1体にコルチカム。こちらはスマホ版延期で8末以降になったのが微妙に面倒臭いという…。とりあえず選択可能な部分を残して、ランダムで何が出るかを待ってから選ぶのがセオリーと言えばセオリーなのですが…ちょっと先過ぎる気もしたりしなかったり。
で、とりあえず、20体の目処が立ったつもりが、気付いたら25体目まで見えた気がするという状況に至り、パーティーコンセプトを考えながらどう組もうかという検討をしておこうかと思った次第です。


だらだらと書き出しても何なので現状のパーティ構成を元に。

属性を意識せず、とりあえず一番戦力を真面目に集めてそうなコア級対策の構成がこれ。とりあえず、アンプルゥ稼ぎがまだ9体しか終わっておらず、現在保留分のアンプルゥも600個に満たないので、総合力がいろいろと足りていない点には突っ込まないで…。

1パーティー

あぶれたモミジ、ネリネをとりあえず突っ込んだパーティー。シンビジュームのおかげで一応1ターン目スキル確定するかしないか程度にはなっている…はず?

2パーティー

バンテイシ、ペポの回避挑発に、昇華シクラメンのバリア合わせた回避よりパーティー。スキル発動率1.2倍以上で揃えているほか、ニシキギの敵スキル発動率ダウンとレッドジンジャーの単体吸収で粘って削るタイプのパーティーですね。ここの粘り具合でソーラーの溜まり具合も変わってくるという、ある意味生命線。

3パーティー

1ターン目スキル確定パーティー。まあ、旬は過ぎた感じですが、なんだかんだ言ってもそこそこ強い。1ターン目1.65倍のシロタエギク(クリスマス)とスイレン(ジューンブライド)を軸に、一時期持ち上げられていた、ダメージ上昇2種持ちのアイビー。同様にダメージ上昇持ちで可変スキル持ちのハス(ジューンブライド)。度重なる強化で単体高火力、クリティカル要員にも片足ツッコミかけている器用貧乏が器用万能になったハナモモ。瞬間火力で言うと、現状ここがうちの主力でしょう。

4パーティー

ソーラードライブ300%でダメージ通す、☆6のソーラー倍率の上方修正や、破級序章での活躍で一躍主力の一角に躍り出た、いわゆるソラパですね。ソーラー要員のマンリョウ、ハツユキ、ビオラ(浴衣)、セルリア。それに☆5ですが、スズナはソーラー30%、開始時ソーラー30%増加を持っていて、さらには1ターン目自身スキル50%アップに、スキルが3回攻撃1.4倍は実質4.2倍…って吸収は無いまでも単体スキルと比較すると☆5では破格という。合計でソーラー威力が985%ほどアップしていて、これのおかげで色々エンドコンテンツに挑戦できるようになりました。

補強検討

さて、こっからの補強ですが…まずソーラーの補強にハナミズキが上がりますね。…ただ、あのエセ外人っぽさがどうも苦手なんですよねぇ…。まあ、そもそも、浴衣ビオラしか無いところから3体虹ソーラー補強してハナミズキを外している段階で舐めプと言われても仕方ないレベルなのですが…。
一応、1.65倍持ってて汎用性が高いマンリョウに、キャラクターが好きで汎用性も高まっていたハツユキソウ。もう1体のセルリアはソーラー虹唯一の突ということもあり、突が不足しがちな☆6全体の属性バランスを考えて取得してます。…まあ、JBスイレンに加えてその後ハツユキに突付与がつき、ニシキギを引いたりしたこともあって突は少ないけど突属性そのものにはそこまで困らなくなってきては居るのですが…。
とりあえず、開幕のソーラー倍率をさらに1本分稼ぎつつ、ソーラー倍率を高めて、現状から出力がさらに1.3倍になるという意味ではハナミズキは外しがたいのですが…。


さらなる強化案としては、コンセプト有りのパーティーとしてクリティカル重視のクリパが旬のようですね。後は、最近は振るいませんがデバフパも候補ですね。
で、元々の予定では、このうちクリパを採用してデバフパは止めておくつもりだったのです…が。ヒガンバナ(世界花の巫女)を引いてしまったのですよねぇ。新春アイビーは対象が2体と中途半端ですが20%減を持っているので、相手を選べばデバフ用に使えなくも無く。後はデバフパの挑発担当を担える可能性があるレッドジンジャーさんが居るので、20%と15%のデバフ要員が居れば、とりあえず成立するんですよねぇ。なお、2体対象で良いと妥協するなら15%削減は1パーティー目に入れているサンカクサボテンが☆5ながら持っているので、さらにハードルが下がっていたりするんですよ。
で、ここで20%軽減としては…一つはエピデンドラムを以前からちょっと狙ってたりしたのですが…今回のイベント☆5キャラであるセダムの昇華にもとても引かれたりするのですよねぇ。まあ、元々が長期戦向けなのに、デバフに加えてバリア付ける意味、有るんだっけ?という気がしないでも無いですが、敵命中率低下も付くので、完全なデバフパ用では無く、回避スキルパ辺りへ混ぜ込むような使い方も出来そうで面白そうなんですよねぇ。
後は、うちの場合レッドジンジャーが居るので、ラベンダー(バレンタイン)も候補としては組みませ易そうで良いのですよねぇ。


そして、クリパについて。そもそも、クリパの定義自体がクリティカル発動率を80%まで高め、ついでにクリティカルの威力も高めることで殴り殺す、ということだと思うのですが、その先というか、何と組み合わせるのか、というのは個性が出るところです。1ターンスキル確定パーティーのスキルにクリティカルを80%で乗せて1ターンでの殲滅力を高めるのか、回避挑発で長期戦挑みながらスキルたたき込み続けるのか。あるいは、両者の中間寄りに寄せて、1ターン確定では無いし回避頼みでも無いけどクコでバリア張って1ターンはごまかすとか。
うちの現状で言うととりあえず使えそうなのはハナモモ。クリティカル発生率上昇が15%しか無いのが難点ですが、20、20、25とか、15、20、30とかと組めば80%の達成も可能ですし、純粋に殺意が高めですね。あとは、1ターン確定で使っているクリタエギクは相性良いとも悪いとも言える感じで…。1ターン確定で組む場合、自身のクリティカル確定がもったいない気もしますがクリティカルのダメージ上昇効果自身は確実に恩恵を受けられますし。もちろん依然として1ターンパでは強キャラの一角ですし、引き続きそちらで使っても何も問題無いわけですが。
ここに加えていくクリティカル要員の候補としては…1.65倍のスキル確定で組むならコムギ。1ターン目スキル確定で組むならクリタエとの組み合わせでも良いですし、クリティカル以外の1.65倍を持ってくるのも手。それ以外で現状人気なのはヒツジグサでしょうか。クリティカル発動率に加えて3種の属性付与がやはり便利そうです。弱点以外の攻撃軽減を持っている敵も増えてますしねぇ。まあ…それも善し悪しで、コアとか生放送とかで出てくる無属性の強敵相手には大きなスキルを1つ無駄になるとも言えますので。
後は、とりあえず、上にも出てきたバリア持ちでクコ。シクラメン居るのでこちらはクリパ専用な感じですが。15%の倍率でハナモモと組み合わせても30%上昇持ちを導入できれば4人で80%は達成できるとも。
そして30%の候補としては、まずはウメ師匠。先日上方修正されたクリティカルダメージの上昇が55%と高く、無難にスキル1.2倍、さらにはソーラーゲージ50%上昇が地味にソーラー補助や今回引いたステラの補助にも向いたりで無駄が無い感じですね。対抗馬としては昇華のデルフィニウム(競技会)が候補に。デルフィはクリティカルダメージの上昇が控えめですが、回避持ちなので回避型のクリパを組むなら。そして、アネモネ、カカラ辺りの超反撃クリパも面白そうではあるのですが…まあ、うちでの運用はちょっと難しいかなぁ。防御は装備重視なので穴空いてないとどうにも…。
そして忘れてはいけないのが、配布予定のコルチカムがクリティカル発生20%、ダメージ25%持ちなのですよね。となると、ハナモモ、コルチカムまで確定で、クリティカル率25%UPが微妙に使いづらいので30%でウメ師匠。あと1人が15%以上で80%になるのでコムギ、クコ、ヒツジグサのいずれか?もう少し自由に広げるとシロタエギク、ミスミソウ、ポーちゃん、ススキ(水着)あたりも候補ですし…。ハナモモを別運用で2人という手もあるか…。


と、まあ、考え始めるとなかなか決まらないというか…発散するというか。楽に決めるなら、パーティーの形がはっきりしやすいソラパ、デバフパを先に埋めて形を考えますかねぇ。
は新規取得することになるキャラ。

回避パ

昇華シクラメン、バンテイシ、ペポ、ニシキギ…あと一人

デバフパ

アイビー(新春)、エピデンドラムヒガンバナ(世界花の巫女)、サンカクサボテン(仮)、レッドジンジャー

ソラパ

ハナミズキハツユキソウマンリョウ、セルリア、ビオラ(浴衣)

1ターンパ

ステラ、ハス(ジューンブライド)、シロタエギク(クリスマス)、スイレン(ジューンブライド)、ハナモモ

で、補欠がネリネとモミジ。とりあえず、突っ込むなら回避パなんですが、なかなか甲乙付けがたいところです。
さらに上の1つをクリパに変えるとすると…やはりデバフパの代わりでしょうかねぇ。その場合アイビー、レッドジンジャーはそれぞれ1ターンパ、回避パに入れて。ハナモモをクリパにもっていきつつ残り4人の枠を検討ですかねぇ。コルチカム除いたとして3枠。ここまで虹2枚取得しているので、昇華虹1体交える前提なら3枠選べそうです。まあもう少し悩んでみますかね…。

Fallout Shelter(PS4):サバイバルモード46人目パート2、やらかしフィールドと幸福フィールド

サバイバルモード46人目のままレベル上げ継続中です。やはりレベルは正義ですね。
前から少し感じては居ましたが…外の探索も多分レベルの影響で敵に勝てるかどうかが変わってそうな気がします。武器とパラメータが同じでもレベル30とレベル50ではケンタウロス辺りに勝てるかどうかがかなり違ってくるように感じますので。


新人さんの幸福度を上げるために、ラッシュをある程度撃っていたのですが…いくつか気付いたことを。
まず成功率に関してですが、基本となる関連パラメータが影響していることは分かっていたのですが、どうも平均値を参照しているみたいですね。つまり全員が10のところに、1〜3とかの子を混ぜると普通に成功率が下がります。この辺は、部屋のサイズとかとは無関係なので3マスLv3部屋に1人置いてラッシュ撃っても、得られる報酬は変わらないという運用方法も可能と言うことです。
で、この成功率ですが、全員が10でも失敗率は22%から20%くらいと幅があったのですが…LUCKの数値にも影響されているっぽい?TIPSで読んだような気もしますが…LUCK成長出来る頃にはラッシュの意味があんまり無かったり、通常時の収穫の効率を考えれば普通に関連パラメータを伸ばす方が大事なので、結局あまり意味が無い気もします。収穫時に追加キャップが貰える確率の効果にも影響有るみたいなTIPSがありましたが、キャップもなぁ…。
さて、これに加えて、タイトルに書いたやらかしフィールドと幸福フィールドに気付きました。ラッシュを成功させると幸福度が10上がり、ラッシュを失敗すると幸福度が10下がるわけですが…。この効果はすぐに発揮されるわけでは無く、一定の時間をかけてゆっくりと発揮されます。
で、以前に特定のキャラを別の部屋に移してそちらでラッシュを成功させて幸福度を上げて…さらに別の部屋に移ってそっちでもラッシュして、ということをやったときに…幸福度が10上がりきること無く中途半端に終わることがあったのです。つまり初期値85だとして、ラッシュ成功で95になって、さらに別の部屋でラッシュ失敗したら最終的には85に戻るはず…と思っていたら78になっていた、という感じです。このときはラッシュが終わった後、別の部屋にさらに移らせてそちらでラッシュ失敗を起こしたために、前の部屋の幸福度が上がりきる前に下降が始まった結果、損をした程度に思っていたのですが。
他にも、特にラッシュを失敗した覚えが無い部屋で2とか3だけ幸福度が下がっていることなども…。この辺、なんでじゃろなー、と思っていたのですが…どうやら幸福度の上昇、下降の効果は部屋に付与されていた模様。
2マスの最大4人部屋でラッシュ失敗しまして火災が発生。レベルが低いキャラも居たので、他の部屋から3人応援を呼んだところ、呼び寄せたキャラについてそれぞれ-6、-5、-3の幸福度の低下がリアルタイムで見られました。一方で、避難した低レベルキャラは、別の部屋でさっさと幸福度が75まで回復してました。つまり、ラッシュが成功、失敗したときにそのラッシュに関係していたかは一切関係ないようです。
で、その幸福度が下がったキャラを別の小部屋でラッシュさせてみて、成功した後から追加で幸福度が下がっていたキャラを呼び寄せたところ…そのキャラの低下した幸福度も回復したのですよ。時間に依存するので、最初から居たキャラと同じ+10の効果は得られなくても、たどり着いた後の時間分の幸福度の上昇効果は得られるということです。というわけで、このラッシュを失敗した後に発生する不幸空間をやらかしフィールド、逆を幸福フィールドと勝手に命名したわけです。
これ色々応用が考えられますね。

  1. ラッシュ成功率が高い部屋を作りラッシュを成功させてから幸福度を上げたいキャラをご招待
  2. ラッシュ失敗したときにやらかしフィールドが終わるまで待ってから応援を入れる(まあ、そんな余裕があればですが)
  3. ラッシュ失敗したときにやらかしフィールドで下がりきる前に一部キャラを避難させる(残された方が大変ですが)
  4. 前回の地中に孤立した部屋の応用でラッシュ部屋を用意し失敗したら全員避難で災害とやらかしフィールドをスルー

3.とかは微妙に思えるかもしれませんが、特に低レベルキャラの場合、普通に避難させること自体そこまで悪くないと思うのですよ。
話が脱線しますが…実のところ例えば火災の場合に、レベル10、30、30の3キャラが居たとして3人で消火するよりは10のキャラをさっさと逃がした方が、結局スティムパック消費量は少なくなる…気がするのですよね。体力がレベルにほぼ比例しているとすると、レベル10のキャラは30のキャラの3倍スティムパックを使うわけで。3+1+1と1+1だと単位時間あたりの消費量は2.5倍に。消火にかかる時間が3/2、つまり1.5倍になったとしてもお荷物が居ない方が有利ということに。流石に、レベルにそのまま比例はしないだろうと考えても、消火にかかる時間が人数で頭割りより、多い方が加速度的に早く消せる、ということが無い限り(そして人数増やしてもそこまで早く消せるようになっている実感は無い)、結局少数のレベルが高いキャラだけで(時間はかかりますが)消火した方がスティムパックへのダメージは少ないという…。
もちろん、火災以外の災害の場合には資源へのダメージもありますし、火災の場合もその部屋の生産が停止するダメージとか、純粋にプレーヤーの時間の喪失というマイナス面がありますので、さっさと処理した方が良いのですけどね。ただ、サバイバルの場合、低レベルキャラの体力と比較して災害時に受けるダメージがかなり多く、油断すると死に繋がりやすいので、そういう観点でも、さっさと逃がした方が事故を減らせるので、選択肢としては有りだと思うわけですよ。
さらに言うと…災害の発生は重複しない?ような気がするので、長引くとあるいは他の災害の発生を抑止できる可能性も…。まあ、これは正直怪しいですが…。元々定期的に災害発生の有無を判定している周期が、通常の災害の時間よりは長いから重複しないだけかもしれませんし…重複しなくても一難去ったらまた一難で、殆ど連続で災害が発生する可能性もありますし…。あと、ラッシュ失敗後の災害発生と、別の襲撃がほぼ重なってほぼ同時に発生したこともありますのでそういう意味でもちょっと怪しいですね…(たまたまどちらも抑止されないレアなタイミングだったからかもしれませんが)。なので、ラッシュの失敗率上昇を利用してラッシュ連打からの災害発生で例えばデスクローの発生を止め、その間に、スティムパックの生産を終わらせる、とかも現実的では無いですね。それやるくらいなら、最初からさっさとセーブして電源落とした方がマシですし。

Fallout Shelter(PS4):サバイバル46人目、監督官オフィス

45人目からランチボックスでレア人材引いて46人になりました。そして監督官オフィスを作成しました。
監督官オフィスを作成したときのクエストのチュートリアルで戦闘の説明があるからか、どうもそれまで探索中にダンジョン発見しないみたいなんですよねぇ。やはりもう少し早めに作っておくべきだったかもしれません。
とはいえ、この監督官オフィス、2マス部屋ながら、災害時以外には人を常駐させられない困った設備なんですよね…。火災とかが起きてもたもたしていたら燃え移り周囲に大被害をもたらしますし、モールラットも周囲に拡散することに…。
というところで前から気になっていたことを試してみることに。何がと言いますと飛び火するのはあくまで隣接している部屋に対してなんですよね。隣接する部屋が無かったらどうなるのー?
というわけで…作ってみた。



倉庫の奥から伸びる秘密の専用エレベーターを伸ばして伸ばして地中の底、誰も会ったことが無いとの噂の監督官のオフィスがそこにあったのでした。一番下にしたのはネタですが。普通に見に行かなくてもクエスト選択で必要な機能選べるしねぇ。将来の拡張の邪魔にならないように、と考えると、まあ間違っているとも言いづらい配置かと。
そして、火災はまだ起きていませんが、モールラットは現れて放置したら引っ込みました。電力ダメージは受けましたが飛び火しようが無く、発生→誰も来ないので拡散→拡散先が無い→終了、で下手に倒しに行くよりダメージは小さめみたいです。ちなみに、駆けつけようとしてもエレベーターが長すぎてたどり着く前に居なくなってました。
しかし、これ応用すると人が必要ない単発の倉庫部屋を隣接しないよう地中に隙間空けて並べるとか、2列分のエレベーター使えばさらに分散して配置できるとか、色々悪さできそうな気もしますねぇ。まあ、今は1カ所なので良いですけど、やり過ぎるとラッドスコルピオン出てきたときに痛い目見そうな気はしますが…。あるいはあれも倒しきれなくても何回か移動で勝手に引っ込む気がするのでデコイ増やした方が有利だったりするのかな?

あいりすミスティリア!(PC):事前登録ガチャ Part2

SSRラディス降臨からしばらく…ついに恐れていた事態に。

なんで、よりによってここを引くかなぁ…。こんなん、どっち選べと…。かたや、停止前の期間限定verを除けば初期3枚の次の4枚目であり最後に実装され、欲しかったけど結局引けなかったSSRラディス。かたや、停止前にはSSRは実装されていなかったが一押しの一角、口でいっちゃう敬礼のビシッ!が可愛いいイリーナのSSRです。ぶっちゃけ、この組み合わせ以外だったら、ノータイムで選ぶ自信があるw。
結局ラディス様維持にしました…。以前引けなかったというトラウマは存外大きいのです。しかし、ここのセンサ、抜群に良い感度してやがる…。

艦これアーケード(AC):とりあえず輸送10周終了

というわけで、10周だけ済ませてきました。全体に貢献する気は…あんまり無い…。暑いし、しんどいしねぇ。
ちなみにE3は、駆逐はドラム缶満載で、軽巡とハイパーズにさえ真面目に装備組んでたら楽でしたねぇ。初期TPが減るのでTP稼ぎには向きませんし…ドロップも天津風狙い程度と言うことでやっぱり特に旨みは感じられないなぁ。


そう言えば、こういう遊びをしていました。夕立改二が追加で2枚ほど拾えたので改二7枚、改6枚、ノーマル6枚重ねに。

火力等が7+5+4の合計16上がりまして。ドラム缶満載で比較すると航巡より火力が出せていた模様。雷装もごっついので、E3でも火力が出て楽しいです。36枚のデッキの内19枚を使うので、他の艦の重ねなどがしづらいですが、まあ、それでも残り5艦3枚ずつとか、1枚ずつを17種でバリエーション組めるようにとかなら問題無いですしねー。
後は夕立砲とか秋月砲とかを積んで、ノーマル辺りをさらに7枚重ねれば火力100に到達できそうなのですが…。それよりは火力アップ系のホロ狙う方が現実的か…。

ロードオブヴァーミリオン紅蓮の王:3話まで視聴して…分からせる気なさ過ぎだろう…

とりあえず黙って3話まで見ましたが…いやー、キツいッスね…。
一応、LoV3からですが、原作であるアケゲーの方のストーリーモードは見てるので、内容の基本は分かるんですが…。分かるのと、面白いかどうか、ついでに納得がいくかは別問題なのですよ。
そもそも、これ誰に見せたいんですかねぇ?新規さんなら、1話からさっぱりで、2話で思い出してって言われても?から3話で思い出したし説明も来たけどやっぱりさっぱりきっぱり分からない、で切らない方がどうかしているレベルでしょう?
じゃあ、既存プレーヤー向けかというと…。それこそ、LoV3、LoV4やってて、ストーリーモードもプレーしきってるのって、ゲームのアクティブから察するに1万人もいないでしょうし…。ストーリーモードとは実はまた別の平行世界だったんだよ!みたいな展開なんだろうとは思いますけど、ストーリーモードの紙芝居の方が10倍はマシな中、これを見る意義ってなんだろうねぇ?という。


正しいことを保証はしませんが、とりあえず、理解している範囲で書いておきましょう。

LoV3までの世界観について

LoV3までの世界について。LoVの世界は平行世界ものであり、また時代も設定も異なる複数の異世界モノでもあり、永劫の時を戦い続けるループモノでもあるのです。
世界にはアルカナという赤い結晶状の力があります。これを体内に持つ人間はロードと呼ばれ、ロード同士の戦い以外では死なない不死身の存在だったりします。全てのアルカナの力を集めたロードは紅蓮の王となり、創世の力を得ることになります。ただし、ロードがアルカナを奪われると死ぬ。なので、ロードにとってはアルカナの力を奪って集める、あるいは奪われないように自衛するというのが目的の一つなわけですね。
それとは別に、アルカナの力を狙い世界を侵略する混沌種というのが居まして、存在としては紅蓮の王と敵対するわけです。混沌種はあらゆる存在を取り込み擬態化し、またあらゆる次元を越えて侵略してきます。そして、混沌に破れた世界の存在は、見た目は一緒でも混沌の手先となっている可能性があるのですね。このため、一見味方に見えても混沌の手先かもしれないので、信じられるのは自分のみ、でも自分が勝ち続けて最後に立っていたのが自分だけならそれで問題なし!というのがLoVのゲーム上で戦う理由なのです…。本質的には割と救いの無い厨二病的なダークファンタジーの世界なんですよね…。
さらに、混沌勢が異なる世界にちょっかいかけまくって、いろんな世界で恨みを買っているのもあって、混沌倒すために契約して使い魔になって?ってのが成立する。結果、いろんな世界、いろんな神話の神様とか英雄とかを召喚して戦えるぜ!コラボアニメ・ゲームの世界からも!という柔軟さがゲームとしての魅力の一端だったりもするのです。


で…LoV3では紅蓮の子らと呼ばれる16人がプレイアブルなのですが…。大雑把に言うと、ニドさんって人が、一度アルカナ集めきり切ったかと思ったところで、油断して混沌勢にアルカナ割られてしまい、それがレムギアって世界に降り注いだんだよ。そのアルカナのかけらが16人の主人公達にそれぞれ宿ったんので返してね?じゃあ、ボクはもう行くから…というお話でした。大分はしょりましたが…。まあ、また救えなかった、から、時を止めたらタコに何度も飽きないねぇと言われたりとか、18人でビーム撃つところとか、割とシナリオは良かったと思うのですよ…。

LoV4およびアニメの世界について

そしてLoV4なわけですが…。LoV4の主人公らはLoV3の紅蓮の子らのそっくりさんです。同一の存在では無いみたいですが、何にせよ似ていますし、概ね1対1で対応しています。なので、アニメでの思い出して、というのはLoV3の世界での記憶でありロードであったことであり戦いであり仲間のことを思い出してということなのですよね…。LoV3やってなければ、アニメ内でLoV3の世界の描写も一切無いのに分かるわけ無いですよね…。
その上で、LoV4の世界では、アルカナの力ではなく、あくまで血をベースとした血晶の力みたいなので戦っています。LoV3の主人公達は別に赤いのまとったり、剣を出したりしませんし。ロードの証である赤い瞳は常時でしたし(ただし紅蓮の子らは2人で1対、左右どちらか片方だけが赤い)。存在もロードではなく英血の器と呼ばれています。ぶっちゃけ、LoV3とLoV4ではゲーム自体はまったく変わってないのに呼び方だけ変わっているわけですが…。アルカナ因子も、単にアルカナを身に宿していることを意味するのではないという雰囲気ですし、何かまだ語られていないシナリオ上のギミックが用意されているんじゃないかなぁ…とは想像されるわけです。小梅ちゃんとチユの入れ替わりの話もありますしね…。
この辺の種明かしは、ゲーム本編に実装されている7話ではまだ判明していないので、ひょっとするとアニメが先かな?という思いもあり(苦痛を耐え忍んで)見ているわけですよ…。
実際のところ、LoV4とも大分展開が違う部分があるし、アニメ3話でアニメ1話の冒頭の記憶を思い出してる描写があったのでLoV3→LoV4→アニメくらいの繋がりなのかなぁ、という気もしますが。


とまあ、気になるところが無いわけでも無いのですが…アニメから入った人にはさっぱり分からないですよね…。いや、本当に、何のためのアニメなんでしょう。全国1000人くらいしか、見て理解している人居ないんじゃ無い?ゲームの方の販促も兼ねてるんだとすれば、多分ハイスコアガールのコラボCMが一番貢献しているレベルだと思うよ?


柿原さんのキャラが酷いのがつらいです。ネタにされることも多かったですが、LoV3では頼りになるアニキな雰囲気があっただけに。LoV4では少々おちゃらけた雰囲気こそありますが、シナリオでは良識的な大人を演じているのに、アニメではどうしてああなった…。他人が魔物に変化させられているのをスクープとして写真撮って嬉々としてて、それが身内にも降りかかることを想像もせず、いざ降りかかったら全てを他人に責任転嫁とか。頼むから、バルドをあんなクズ小物キャラにしないでくれ…。千尋さんになんらかの因縁、恨みなどがあるにしても…表面上は良い奴として近づいて、裏で裏切ってるとかさぁ…。…あれ?バルドじゃん…?
森園さんの変身シーン、ちょっと期待していたのに、アエロと2人まとめて1束50円のレベルじゃ無いですか…。あと、戦闘向きじゃないのも分かるけど、せめて見せ場の1つも作ろうよ。肩貸してるだけの人だぞ…。というか、森園さんモードの方が可愛いんだけど…。
そして、出てこないんじゃないかと心配していた風間さん、マジでどこ行った…。1話ではたまたま道場に居て巻き込まれた人。2話では事情もわからず聴取受けてるだけの人。3話ではそもそも出てこず。見せ場の半分であるはずの虎徹君の覚醒シーンも終わったぞ、おい…。
ドゥクスの説明、なんですんなり受け入れている雰囲気なんだよ…。LoV4のストーリーではどちらかと言えば、アレは見ているこっちに対して語っているのであって、主人公らは戸惑ってて、異変は確かに起きていて受け入れるしか無いけど、ちょっと鵜呑みにするには話が大きすぎる…くらいのスタンスだろう?
というか、全般的にさぁ、ツッコミどころしか見つからないレベルで本当に見てて辛いんですけど…。
…というグチでした。以上。

Fallout Shelter(PS4):サバイバルモード44人目

少し加速を始めましたサバイバルモードです。まあ、油断していると無能さん達が足を引っ張りまくってくれるので、あまり加速しすぎるのも危険なのですけどね。特に3マス部屋の大規模火災の攻撃力が高いので下層の生産設備に低レベルを詰め込むとスティムパックの消費が加速するのですよ…。
なので、人数はむやみに増やさず、生産に時間をかけてレベルを上げてあげるのも大事なのです。あるいは生産効率は落ちますが、3マス部屋はなるべく作らずに2マス部屋中心で構築する方が安定という意味では良いのかもしれませんが…。
42人目辺りでフェラルグールの集団が攻めてくるようになりました。多少RADアウェイの使い道が出てきた感じですが、正直、デスクローのような破壊力はありませんので、影響は限定的…というか、デスクロー率が下がって楽になる、まであり得ますね。現在、薬剤はスティムパック75/RADアウェイ45が上限ではありますが、生産力は4:1くらいの差があり、それでも特にRADアウェイは困らない感じですね。まあ、それくらいスティムパックが大量に必要と言うことですが。
まあ、後はラッドスコーピオンがどこで出てくるかが警戒ポイントですが…。部屋移動で見失うと死人が出そうなのが嫌ですね…。


とりあえず、45人まで増やしたら一度育成に時間をかけようかと思います。全体のレベルを30まで引き上げるのは絶対に無駄にはならないので。