2.6回目:オフィ戦とクラス、他

第3回を書く予定でしたが種々の事情により『オフィ戦とクラス、他』と題して書くことにしました。また、第3回ですが、元々書いていた『近距離戦闘の基礎』から題を変更して戦闘の流れに関して書くことにしました。理由としては、『近距離戦闘の基礎』の場合、書きたいところに到達するまでに説明しておきたい要素が多過ぎて、収束しなくなってしまったからです。そこで、結論だけまとめたり、プレ3回目として書き始めたりと色々試行錯誤したのですが、諦めて今回の形とすることにしました。序盤で多く発生する近距離での戦い方に関するお話は3.5回目か4回目として取り扱っていきたいと思っています(何時になるかは分かりませんが)。

オフィ戦の流れ

戦闘、すなわち1回のバトルに関する話をする前に、オフィシャルバトル(オフィ戦)の流れに関してまとめておいた方が良いかと思いました、割と唐突に。

オフィ戦はバトロンにおける表舞台であり、育成のメインでもある(と言っていいと思う)場所です。1体の神姫は200戦のオフィ戦に参加することが出来ます。オフィ戦におけるクラスに関する説明をしておきましょう。まあ、これはマニュアルを見れば分かることなのですが、最低でも1体の神姫を100戦以上通して戦わせるなどしないことには、それだけ読んだのではクラスの関係や位置付け、制限の意味がよく分からないと思います。ウソではないが本音全てが書かれている訳ではない、という。なので、まずはその辺の本音の部分を。人によって、解釈が違う部分もあるでしょうが、とりあえずは私の主観で。
クラス毎の条件に関して表にまとめると次のようになります。この内容について順番に説明していきましょう。

クラス 昇格に必要な勝利数 レベル制限 装備数 装備重量
C 10 50 10 20
B 20 100 15 30
A 30 180 20 50
S 無し 無し 20 無し
EX 無し 無し 20 無し

セットアップを行った全ての神姫は、最初はCクラスから開始します。そして、Cクラスのオフィ戦で10勝をすることでBクラスに昇格します。Bではさらに20勝、つまりCの10勝と併せて通算30勝でAクラスに、Aクラスでさらに30勝、すなわち通算で60勝することでSクラスに昇格することとなります。一度Sクラスに到達した神姫は、原則ずっとSクラスで有り続けます。このSクラスを目指すことが、バトロンにおける1つの目標でしょう。
さて、当然ゲームですので、全ての神姫がSクラスになれる訳はなく、悪く言えば昇格できなかった落伍者の集まりとなるEXクラスが存在しています*1。実際には、Sクラスになれる神姫の方が少数派で、EXには多くの神姫が存在しており、皆それぞれの目的があったりしますので、EXクラスにあまり酷い印象を持って貰っても困るのですが…。実際、SとEXの装備制限はほぼ同様ですし、いわば完成した神姫の戦う場的な意味合いは、SもEXも共通していると言えるかも知れません。
ともかく、このEXクラスに関する条件について。EXクラスになった神姫は、それ以降ずっとEXクラス所属となり、他のクラスに戻ることは有りません。あるいは、C,B,Aそれぞれのクラスでの昇格条件は、EXに落ちる前に昇格に必要な勝利数を稼ぐ、と言い換えることも出来ます。では、このEXクラスになる3つの条件をまとめておきましょう。

  • Sクラスに到達することなく勝利数と敗北数の合計が100となったとき
  • C,B,Aの各クラスでバトル終了後にそのクラスのレベル制限を超えていたとき
  • オーナーズルームにてオーナー自身が神姫をEXクラスに送ることを選択したとき

以上です。まず、一番上の条件ですが、これはすなわち41回以上負けるとSクラスに上がることが出来なくなるということを意味しています。引き分けを除いて勝率6割がSクラスの最低条件というわけです。
さらに二番目の条件ですが、これは各クラスにおいてレベルを上げすぎる(上がりすぎる)と、そのクラスにおける標準的なレベル帯から外れてしまうことを防ぐ意味(だと思う)でEXクラスに移行させられるというものです。また、C、Bでのレベル制限は実質オフィシャル戦の戦闘回数制限にもなっています。Bはともかく、Cでは100戦する前にほぼ確実にレベル50の制限を超えますので。逆にAでは、レベル上限が大きく上がるCSCを搭載していない限りは、180の制限は事実上無いとも言えますね。
一番下の条件、これはオーナーが自発的にその神姫をEXクラスの所属とすることです。これはC,B,A,Sのいずれのクラスの神姫に対していつでも可能で、唯一Sクラス神姫がEXに移行する方法となっています。利用され方としては、Sクラスに到達できないことが濃厚となったので諦めてEXに自発的に送るとか、Sクラスに到達したが通算100勝がSクラスでは困難なのでEXに移行するとか、そもそも最初から特定の育成コンセプトで育てた神姫でSクラスを目指さずなんらかの理由で早めにEXで戦うことを選択したい場合とかですかね。以前は、Sオフィがあまりに過疎で対戦相手を見付けることが大変だったなどもEXに送る理由の一端でしたが、その辺は、S行き条件の緩和と、Sクラス神姫限定の特典としてイリーガルマインドの使用が出来るようになったために、S自体に常駐している人口が増え、今となっては理由としてはあまり聞かなくなっているように思います。

レベルとオフィ戦と経験値

「オフィ戦は育成のメイン」と先に書きましたが、それには明確な理由があります。それは、LP,SPの経験値はオフィ戦でしか伸ばせないためです。
経験値を溜めることでレベルが上昇するパラメータにはLP,SP,攻撃,命中,回避,防御の6種類が存在します。このうち、攻撃、命中、回避、防御の4つに関してはトレーニングによって成長させることもできますが、それ以外では全てオフィ戦でのみ成長するようにできています。また、成長限界を迎えていない場合、オフィ戦をこなすことは強制的に経験値を得ることになることだとも言い換えられます。では、まずはこの経験値が手に入る仕組みに関して話しておきましょう。

LP経験値

オフィ戦の戦闘によってダメージをどれだけ受けたかによって経験値が変化します。基本的にダメージの割合に40をかけた数字が経験値になります。100%のダメージを受けた(すなわち負けた)場合で40の経験値が入ります。50%なら20の経験値となります。ノーダメージで勝った場合は0です。

SP経験値

SP経験値は使用したSPに応じて得られる経験値が変化しますが、例えSPを使用しなくても20の経験値が入ります。そのベースの20の経験値に加えて、さらに最大SP量に対して使用した割合に40をかけたものが入手経験値になります。最大SP200でSPを200を使えば60の経験値が、SPを100使えば40の経験値が入ります。逆に最大SP2000の場合400使ったとしても28の経験値しか入手できません。

それ以外

それぞれの経験値の内容に準じた行動を取ることで加算されます。攻撃はスキル以外の攻撃で与えたダメージに、命中は攻撃回数と命中した割合に、回避は回避を試行した回数に、防御は防御を行った回数にそれぞれ依存している…はずです*2

レベルアップの感覚量について

とまあ、大まかな仕組みは上の通りとして、1戦するとどの程度の経験値が入手できるかについてですが、経験則ですが大体1戦で1〜1.3レベル分の経験値が入る感じです。これは、クラスや戦い方のスタイルなどによってもかなり違いますので、一口で言い尽くすことは難しいのですが。
レベル0でトレーニング無しでオフィ戦に放り込んだ場合、最初の2〜3戦程度は経験値が全て0から始まるためレベルが全く上がりませんが、その後は一気に複数のレベルが上がり、10勝無敗でも大体8〜12程度のレベルになりますね。まあ、Cで無敗で駆け抜けるような場合はLPがあまり成長してなかったりすることも多いのでややレベルの上がりは緩やかかと。
さらに、それらのレベルがどのような配分で成長するかについて。これは、神姫自体の内部パラメータ、装備、コンセプトなどにもかなり大きく左右されるため、一概にこうなると言うことは難しい部分があります。例えば、トレーニングで極端に何らかのパラメータを上げた場合、戦い方の都合上、オフィ戦でもそのパラメータが上がりやすくなったり、他のパラメータが上がりづらくなったりするような場合もありますから(誤解の無いように言っておきますが、トレーニングすることによって後の経験値が増えるわけではないです。計算式は同じですが増えやすい戦い方に偏りやすいと言っているだけです。命中を上げればより攻撃を命中させやすくなって命中が上がりやすくなったり、回避を上げることで回避はするためにLPは成長し辛くなったりといった感じです)。それでも、ざっとどのような感じになり易いかに関する感覚量があると少しは分かり易いかと思いますので以下参考までに。

回避寄りSP型

レーニング無しで回避寄りSP型を育てた場合のうちの典型的なパターンとしてはLP25前後,SP55前後,攻撃25前後,命中25前後,回避16前後,防御2前後くらいですね。割とSP型に持っていった感じでSP○素体の場合です。基本的に攻撃>命中なのですが、SP型の場合後半でスキルの威力がダメージソースになりますので攻撃の伸びが鈍化して、命中にほぼ追いつかれるという感じです。そして、有る程度勝つことを目指すと、トレーニング無しでは回避、防御より攻撃命中の方が上がりやすくなります。

防御SP型

今はあまり流行りませんが、一昔前の不動要塞という奴です。これをダメージソースをSPなのだけどSP△素体、最後の調整以外はトレ無しで育てた場合だと、LP28前後、SP52前後、攻撃24前後、命中23前後、回避3前後、防御20ちょっと。流石に半減盾が装備できないのは悲しいので最後だけ防御を少し上げる形です。逆に成長しきるまで半減無しで育てるためどちらかというと柔らか要塞ですね。やはり攻撃>命中ですがそれなりにターン数をかけるので差は少ないです。SPの上がりは回避寄りSPより少し悪い感じで素体のタイプの違いもありますがSPは1000を超える程度、回避寄りの回避寄りは防御が大きい感じでしょうか。回避に入っている3前後のレベルはCなどの序盤で有る程度回避型的な戦い方をするのと、どうしても移動中を攻撃されるときは有りその場合に回避を試みるから上がっています。

あとどれだけ成長しそうか、という考え方

さて、何故割と個人的な育て方の趣味みたいなものを提示したかですが、大体この程度の配分がトレーニング無しで育てた場合の伸び方の配分に一致するからです(まあ、先の通り育て方に寄りますが)。流石に上の例はSP型的な育て方なためSPの増え方が割と大きくなっています。また、SP型は最大SP量が増えるほどにSPの成長が難しくなる側面があるため、高レベル帯になるほどに伸びづらくなるという面もあります。とはいえ、大体この程度、という感覚量が分かっていると、トレーニングを交えた場合の育成計画も立て易いのです。例えば、レベル150が限界の子で120までトレーニングで成長させたならば、残りの30レベルでLPが5程度、SPが10程度、攻撃が6程度、命中が5程度、回避、あるいは防御が4程度伸びそう、というくらいの育成計画が立てられるわけです*3

レーニン

レーニングに関して。バッテリーを注ぎ込むことによって攻撃、命中、回避、防御の4つのパラメータを成長させることができるものです。

トレボケ

レーニングにはバッテリーの消費の他に、実戦感覚がなくなる通称トレボケと言われるデメリットが存在します。これに関しては、元々偉大な先人の研究成果により、最大でバッテリー消費量にして16目盛りまで蓄積され、その量が多くなるほどに全ての性能が低下することが分かっています(距離適性が下がっている場合に近い状態)。この回復はオフィ戦にて戦闘を行うことによってのみ解消され、1回のバトルでバッテリー消費量にして4目盛り分、つまり最大までトレボケが蓄積された状態からの解消には4回のバトルが必要となることが知られています。最大まで蓄積されたトレボケは、素体性能を大きく弱体化させ勝つことはかなり困難になることを覚悟する必要があります(スキルなどには影響は無いですが)。
これから分かることは、トレーニングを行うと弱くなるため、まとまったトレーニングを行った後は何戦かは負けることを覚悟する必要があるということ。そのため、まとまったトレーニングをするなら、その時期を1回にまとめてしまった方がトレボケ状態で臨まなくてはならないオフィ戦の数を減らすことが出来るということです。また、トレボケはバッテリー消費量にして1,2目盛り分程度ならそれほど影響は大きくないため、途中でこつこつと混ぜるのもよく用いられる方法です。

大成功の効果

大成功には2つの効果があるといわれております。1つはそのトレーニングによるトレボケの蓄積が無いという効果です。とはいえ、まとめてトレーニングを行う場合はどうせ、最大値までトレボケが蓄積するのは確定的に明らか、で、少しずつ挟む場合は、元の影響が軽微なので大した恩恵があるように思えないという。そもそもが、運なのであまりありがたみが感じられない効果ですね。
もう1つの効果は、トレーニングでレベルが上がったときの内部パラメータの上昇量が大きいらしいという噂に近い効果です。こちらも、内部パラメータの上昇量は分かり辛いとことや、やはり大成功が狙って出せるモノではないので、結局は運でしかないという…。一応、大成功しないとレベルが上がらない状態で適切なレベルのトレーニングを行うようにすることで、なるべく大成功が起きたときに恩恵が大きくなるようにする、などは出来ますが…。

レーニングの種類

レーニングの種類は初級、中級、上級、特級の4つの難易度が存在していますが、当初選べるのは中級までです。その後、中級及び上級にて大成功を収めることで、それぞれの上位のトレーニングが解放されるわけです。それぞれのトレーニングのコストパフォーマンスに関しては一般に中級が一番いいように言われます。一方で、特級などは成功率が悪いように感じますが、上がるときは一気に上がるのと、ダイヤ育成の場合などで、時間短縮のために用いる場合も。話が逸れますが、時間短縮という意味では、トレーニング画面をEscボタンでスキップ可能なことも有名ですね。
どれを選ぶのが正解かというのは容易に答えは出ませんが、比較的成功率と上昇量のバランスが良く、大成功でも2レベル以上レベルが上がることはないため予定以上にレベルを上げてしまうことがない中級。トレーニング回数を削減でき、大成功が起きたときに2レベル以上上がるため、内部数値の上昇が期待できるかも知れない特級。特級がないうちは代わりに上級。あとは経験値の上昇量が低く大成功が出易い(と言われている)初級で大成功狙いでレベルを上げるなど*4
それぞれの級で入手できる経験値はそれぞれ成功率×50,80,150,200で大成功、すなわち成功率100%の場合のみ1.2倍の経験値が入るという形です。

レベルが低いから負けるのではない

ここまで引っ張ってきた理由は、結局これが言いたかったからです。
序盤にある間違いの1つとして「オフィ戦に出て勝てない、これはレベルが低いからで、勝つためにはトレーニングでレベルを上げる必要がある」と思いこむことがあるかと思います。これは、トレーニングをすることが間違っていると言っているわけではありません。勝てないのをレベルのせいにするのが間違っていると言っているだけなのです。
オフィ戦の説明で書きましたように、基本的に各クラスにはレベルの上限が定められています。関係がないのは昇格が無いSとEXのみです。Aもダイヤなどが入っていない神姫にはあまり関係のない話ではありますが、いずれにせよそれぞれのクラスにてターゲットとなるレベルは定められており、安易にレベル差に頼った戦い方は出来ないようになっているのです。また、その上で、各クラスにおけるマッチングはレベルや戦績に応じて行われて(いると言われて)おり、同じようなレベルの神姫が多く居れば、極端なレベル差マッチングは起き辛くなっているのです。
でも、実際にレベル差で虐められた、という場合は、一般的に参加者の人数が少なく低レベルの神姫を皆が出したがらない時間にオフィ戦を行ったか、自分のレベルがそのクラスにおいて極端に低いかのいずれかであると推測されます。

ゴールデンタイムのススメ

前者に関しては、人が少ない時間ではレベル差マッチングが起きやすいという対人戦であることから来る構造的な問題が根本にあります。人が少ない時間帯に、そのクラスにおいてレベルがある程度上がった神姫を用いてレベル差マッチングを期待する層が少なからず存在しているために、分かっている人はゴールデンタイムと言われる22時前後2時間程度以外は低レベル帯の神姫をオフィ戦に出さないという状態になっています。Cで言えばレベル10未満、Bで言えばレベル20未満、Aで言えばレベル60未満くらいまでは低レベル帯と言えるのではないかと思います(そのレベルを超えたら直ぐに大丈夫と言っているわけではないですので…念のため)。まあ、自分もレベルを上げてレベル差マッチングを狙うのも、そういう連中同士が潰し合うのを尻目にゴールデンタイムのみで戦うのも、ある程度レベルが上がったらレベル差を狙うヘタレを逆に狩りに行くくらいの気持ちでゴールデン以外に出撃するのも個人の自由ですので…。

CからEXへ直行は問題アリ?

後者の自分のレベルがそのクラスにおいて極端に低い場合ですが…これは初心者の場合はCクラスからレベル制限でEXに落ちた場合でしょうかね*5。自分はレベル50過ぎなのに、周りはレベル150近くでAから落ちてくる神姫ばかりの状況では、流石に勝ち目は薄いですので…。これに関しては、某所のスレでも何度か出ていますし、それを無くすためにEXオフィを分けて欲しいとかいう要望も見受けられますが…残念ながら、基本的にはまだ分かっていない初心者さんが、自分の現状を見て楽しめるようにしてくれ、と言っているだけなので…ちょっと実現は難しいでしょう…*6。というのも、Cからレベル制限でEXに直行するのは割とレアケースだと(初心者さんにはそれなりに多いのかもですが、多少勉強してかかれば避けられるのでは?)認識できていないのが理由だからです。酷い言い方かもしれませんが、そのようにレベル50でEXに直行する人が沢山いるのなら、レベル差になんてならないという現実を直視して頂きたいと思うのですよ。そもそも、分ければ分けるほどマッチング自体が困難になっていくことも考えないと…。
自分は初心者で無課金で、金満プラチナオーナーなんかと一緒にされても困る、武装も揃ってないんだから勝てなくても仕方ないじゃないか…ということなら、それはなおさら、上のクラスに上がってもしょうがないですよね…。まずは、アチーブメントの武装やGEMを集めてからでも仕方ないのではないかと。ゲームとして、クラスが上がるほどに神姫が厳選されていくという仕様上、対等に戦えない神姫は昇格できないのは仕方ないのではないですか?無課金でやると言っているのでしたら、それ相応の苦労はあってしかるべきだと思いませんか?少なくとも、現状は1年半前辺りと比べると随分無課金でも戦いやすくなったモノだと思いますよ?

レーニングは計画的に

では、どうしろと言うのか、ということですが、先の『レベルアップの感覚量について』のお話に繋がるわけです。オフィ戦に出すだけである程度経験値が稼がれることは仕方がないのです。戦うだけでレベルが上がるのなら、それによってレベルが上がることを想定して育てる必要があるということです。
Cクラスを抜けるには10勝が必要。Cクラスのレベル制限はレベル50。Cクラスでの自分の勝率は3割程度。なら、Cを抜けるのに必要となる戦闘回数はざっと30回以上。下手すると40回見ておかないと危ないかも知れない。Cクラスでは比較的レベルの上がり方は少ないとはいえ1戦平均で1レベル上がるとすると40戦で40レベル上がるわけで。なら、レベル50の制限にかからないためにはどこまでトレーニングできるか…簡単ですよね。
上はかなり極端な例ですけどね。レベル40までトレーニングしてレベル差狙って10戦全勝で駆け抜ける!という人も結構いらっしゃるらしく。ところが、これまた、同じような考えの人間や、Cでずっと勝てなくて自然にそこまでレベルが上がった層もしっかり居て、潰し合った結果、駆け抜けぬ!であえなくEX落ちという話も聞かなくはないですので…*7
そして、この項目の最初に戻るわけですが『レベルが低いから負けるのではない』のですよ。

レベルと限界

バトロンにおけるレベルは一般的なRPGのレベル上げとは意味合いがやや異なります。というのは先の通り、レベルを上げると言うことは同じようにレベルの上がった相手と対戦するということだからです(もちろん、イベントやミッションの相手のレベルは変化しませんので、そう言った相手にはレベル上げも有用な場合もありますが、クラスの昇格を考えるならオフィ戦を主戦場と考えないと意味はないですよね)。
私なりの解釈ですが、レベルを上げるというのは、その神姫の性質を決めていく過程だと思っています。神姫には(最初は明確には見えないが)成長するレベルに限界が設定されており、その持ったレベルをそれぞれの要素に振り分けていくわけです。その振り分け方を上手く調整し、最初に選んだ素体やCSCによる内部パラメータの成長の違いを生かすこと。そして、その時々に応じて適切な武装セットを組み上げ、相手に応じて選択していくこと。レベル0の神姫にはレベル0なりの戦い方があり、レベル150の神姫にはレベル150なりの戦い方があるわけです。
そして、こういった戦い方の考え方を考える上で必要な知識や考え方を少しでもお伝えして、バトロンの楽しさを分かって貰いたいと思う訳なのです。そのため、ここではあまり、直接的にオススメ武装を書き連ねるような攻略記事的な書き方はしないつもりです。まあ、元より私のオススメで参考になるかは分かりませんが。
とまあ、これだけだと、結局どうしろと?という話になるのでレベル0近辺のお話を最後にしておくとします。前回にも少し書いておりますが、レベル0の状態は攻撃、命中、回避、防御の素体の性能差が殆どありません。そのため、差が出るのは、それ以外の素体性能と武装、そして距離適性の違いです。そして、距離適性に関しては以前に書きましたため割愛するとして、もう一つの大きな要素である武装の考え方のお話を次回以降していきたいと思っています。

余談と昔話

読み返すと、今回はいつもにも増して自分勝手な物言いをしてますねぇ。まあ、そんなに見てる人いないだろうからいいや…(ォィ。
私自身はあまりC,Bクラスでトレーニングをする方ではないのですが、Cからトレーニングしてみたことはあります。そのときは完全な攻命型で攻撃命中を10ずつに上げて、Cではあまり見ない二丁拳銃でパスパスと。それなりに命中重視素体&CSCで相手がCのまだ特化前の神姫が中心だったので、これが面白いように当たる当たる。中々、異端な戦い方ではあると思いますが。
Sオフィ関連の昔話。私が始めるより前のお話ですが…Sオフィの在籍期間が100戦するまで、だった頃があったそうで。60勝してSに上がっても、100戦目が終わるとEX落ちしていたそうです。それが、あるときSオフィからのEX落ちを無くし、さらにEX落ちした元Sクラス神姫の救済が行われたそうで。それにより、EXで戦ったことのあるSクラス神姫というのが居るらしいです。
私が始めた頃のSクラスは、所謂引き分けは負けと同じの時代でした。100戦で60勝しないとEXという。ですので、当時は引き分ける位なら、白黒はっきり付く武装に賭ける!という考え方が全般的にあり、引き分け狙いをすること(あるいは、そのつもりはないが、生き残るための術ばかり充実させて勝つ方策が練れていない神姫)を、兎脳だとか怨念子だとか、散々に呼んでいました…。まあ、一方で、引き分けなんかになるくらい決定力がない自分自身が悪い、とも言われたものです。私自身、総引き分け率が5%未満だったのを割と誇りに思っていたものですが。ちなみに、当時は基本的に引き分けることを考えないので、100勝アチの達成が今より楽でした。ほぼ、勝率5割以上で100勝ですからね。
その後の引き分けノーカンになった際には、100戦以上かかってSに到達する神姫をゆとり神姫などと揶揄したものです…。まあ、私もどちらかと言えば、Sに送れる方だったので、自分が今まで達成しようとしていたハードルを勝手に下げられたという意味で、この変更は少々否定的に感じていましたね。今は違うのか、と言われると微妙ですが、引き分けを容認するオーナーさんが増えたことで、自身の引き分け率も10%弱まで上昇してますからねぇ(半分くらいはダイヤSP型がASで引き分け狙いまくったせいのような気もしますが…)。時代の流れだから仕方ない…くらいですかねぇ。

*1:こういう書き方をすると反発する方もいらっしゃるかもですが、少なくともオーナーズルームにて神姫をEXクラスに送ることを「EXに落とす」と割と普通に言う段階で、そういう側面が有るのは否定できないと思うのですよ

*2:というのは、命中、回避、防御の経験値導出の式が手元に見あたらなかったので…。昔は理解していたつもりなんですが…一度真面目に検証しましょうかねぇ…。まあ、これらの経験値は前述の通りトレーニングによって調整が可能なため、普通はLP,SPと比較してそれほど神経質になる必要がないから、という理由もあったり無かったり

*3:実際には移動スキルを多用するかどうかとか、LPが今までどの程度育ってきたかなどで配分が変わったりしますが

*4:一方で、大成功の出易さはトレーニングのレベルに依存しないという人も居たり。私は有為な統計を取ったことがありませんので分かりかねますので悪しからず

*5:一応、CとBをほぼ負けずに駆け抜けてレベル40未満でAに到達したりすると、ゴールデンでもレベル差20は当たり前、さらに相手もかなり低レベルで抜けてくる猛者ばかりなので苦戦は必至というパターンもありますけど…それが出来る人ならこんな駄文は対象外ですし…。

*6:マッチング自体は、近い者同士を優先的にマッチングする傾向があるため、150が沢山、50と240が1体ずつマッチングを待っていたとすると50と240がマッチングされることが多いのですよ

*7:まあ、そもそも、Cでレベル差狙うという考え自体がややアレですが…