LoV4(AC):とりあえずヘイスト検証

まず、血晶武装ディフェンダーを基準に、ちと、攻撃の時間周りの検証を開始。
ディフェンダーなのは、アタッカーと違ってダッシュアタックでは無いのでやや検証がしやすい、マジシャンも射程があったり、シューターがあったり、スプレッドがあったりで、ヒット確認などの検証が面倒くさそうなので、という理由。ディフェンダー同士の殴り合いは比較的足を止めやすいですし、あと、LoV3ではディフェンダーが一番攻撃周期が短いといった話もあったので、まあ、そこでヘイストの有無での効果を見るのが良いかな?という理由ですね。


で、自分で録画してきた動画をaviutlさんに放り込んで、フレーム単位で流しながら、適当に検証。なお、録画の動画は30fpsですが、内部処理的にどうなっているかは分かりません。過去に60fpsでの表示が実現していたので、ひょっとするともっと細かいのかもしれませんが、逆に、30fpsでもたまに同期のズレなのか処理落ちなのか、画面表示は全く変わらない謎の1フレームが挿入されることがあり…。そういう意味で1フレーム単位までの精度はない、ややアバウトな検証になることは承知おきください。
まず、ヘイスト無しの時。
攻撃モーションに入ったとおぼしき瞬間から攻撃ヒットまでが7フレーム。攻撃ヒットから攻撃のゲージが赤くリセットされて移動が開始できるようになるまでの時間29フレーム(30フレーム?)。攻撃のゲージが赤から満タンになるまでの時間32フレーム。攻撃対象が射程内に居て約3フレーム前以上に攻撃指示がなされていれば、この32フレームの次のフレームには攻撃モーションに入る模様。なので、1周68フレーム、2.3秒弱の周期だと思います。
一方、ヘイスト入れたときですが、攻撃モーションから攻撃ヒットまでが7フレームで変わらず。攻撃ヒットから攻撃のゲージが赤くリセットまでの時間29フレームで変わらず。攻撃のゲージが赤から満タンになるまでの時間が5/6(溜まる速度が1.2倍は、20%削減よりは全然遅いのですよ…)になり、約27フレーム。合計63フレームでした。短縮5フレームですね。全体で言うと1割も短縮されてません。そんなに効いてないんじゃないかとは薄々感じていましたが…。これを大きいとみるか小さいとみるかはお任せしますが、個人的にはATK10上げた方がDPS上がるケースが多いんじゃ無いかなぁ、と思います。


で、ついでだったので、ヘイストありレイド2の時のディフェンダー血晶武装が同じ動画に居たので見たのですが…。レイドの影響で処理落ちしてるんですかねぇ、やや怪しい部分が増えてました。が、全体で見ると、硬直は多分言及されていない通り変わって無くて、攻撃ゲージがかなり早く溜まり58フレームで1周しているように見えました。多分、普通のヘイストの上乗せがあるので、さらに5フレーム短縮されてるのかと思います。つまり、攻撃ゲージは22カウントで回ってますね。これ、レイド2なので、多分さらに20%加速して140%、つまり32×(5/7)みたいな計算の結果なのですかねぇ。レイド3で30%加速だと、150%になって21カウントか…。とはいえ、攻撃モーション、攻撃の硬直があるので、全体で見ると15%の削減。まあ、ヘイスト無しでもレイド2でヘイスト分相当、レイド3でヘイスト以上に削減されるのでしょうし、重ねる意味があるようなー、ないようなー。まあ、強いて言えば、攻撃攻撃間で移動できる時間の割合が減っているので相手に逃げられたりで追いかけて殴る、という動作だと、大分dpsが下がりやすいというのは、ヘイスト系共通の弱点かもしれません。


あとはまあ、アタッカー、マジシャン、それぞれで、攻撃周期が違うという話ですし、そもそも、攻撃周期が一番早いのがディフェンダーなので、ほかのジョブだと20%の加速がもうちょっとだけ割合的に大き目に効くとは思いますが…。オーダー的に変わるモノでは無く、そこまで検証するつもりはあまりないので…。


以下、小ネタ。
攻撃が成立してヒットしたと思われるタイミングをいつと取るかがやや曖昧でして。一応、足を止めてえ攻撃モーションに入ってから、攻撃対象の体力がごそっと減ったタイミングを成立ポイントとして見ています。このタイミングで、例えばスマッシュによる移動速度低下や、ダメージ表記が出始めています。ただ、攻撃の硬直から見ると攻撃はその直前の数字が変わる前に当たった判定しているとも思え、そこからちょうど30フレーム1秒の硬直が設定されているんじゃ無いかなぁ、というのが、上の30フレーム?としている理由です。30フレームだときりが良いですからねぇ。なので、この辺は攻撃モーションを7フレームと取るか6フレームと取るかの解釈だけの話で…まあ、全体の長さ的には関係ないはずなので…。
攻撃モーションに入った瞬間から、攻撃後の硬直が終了するまでの間は、基本、全く同じマスで立ち止まった状態になってます。なので、攻撃終了前に移動を仕込んでいると移動でも攻撃の硬直が終了したタイミングが見えます。赤ゲージと、そのゲージが溜まり始めるのとで判別ができるのでそんなに意味はありませんが。むしろ、やっぱり、攻撃中は足を止めて殴っていて、思いのほかその時間は長いですよ?という話かも。
あと、攻撃ゲージに関してですが、赤くリセットされるのは、普段は攻撃が終了して、硬直が終わったときのようなのですが、時々、攻撃ヒット時にすでにゲージが赤くリセットされる場合がある模様。条件がよく分かりません。攻撃を覚醒で無効化されたときかと最初思いましたが、普通に発生してました。硬直無視して早く移動できるのかというとそんなことはなく、ゲージが真っ赤なまま30フレーム近く硬直しているだけなのですが…。検証の邪魔なので注意が必要という話。真っ赤なゲージが少しでも溜まり始める直前のフレームが硬直解除のフレームとみて良いかと思いますが、微妙に挙動がおかしいことも…。