LoV4(AC):しばらく不死単で固定してました

現在、デッキはDホワイト、ユダ、アンゴルモアで固定中。ゴールド上位からプラチナ下位をうろうろしてますが、割と楽にやれてます。
ミラが減って、魔種がやや増えている印象を受けるので、敵に引いても味方に引いても噛み合いやすくていいと感じます。
まあ、ポイント力あんまり無かったりしますが、そもそも、あんまり上の方に行きたくない勢なので…プラでぬるーく、ナーイス、相棒〜*1してる方が楽しいし…。後はまあ、○□で重なるとびみゅーな気分になれますが、□△で重なるよりは全然大丈夫ですし…。なお、○□で被るのが大体、不死でそうで無ければ、神というのが時代の変化を感じますね。
難点はと言うと、ST系の称号に何も絡まない…という点か。


というわけで、デッキと動きの話を少し。

  • ヴルコドラク、自律駆動歩兵56号、ナムタル、ドクトル・フリーゲ、D・ホワイト、ユダ、アンゴルモア、剣主(ATK・オブジェ)、人30、魔50、不死10

いわゆる一つの不死単ですね。不死単縛りがあるのはヴルコドラクのモノアップA。D・ホワイトは多いほど速く長くなる、ユダは高コスト不死が居ると強く速くなる。なので、不死単運用は必ずしも必須では無いのですが、不死単にしない理由もあまりないという。
根元から。ヴルコドラクは、モノで25のPSY40。40というのは、制圧、マナ溜、石割と言った面で考えても色々地味に優秀な数字なので良いかなと。ボビーはちょっと見た目が…という人にお勧め。まあ、こいつはしゃべりにちょっと癖ありますが…。まあ、冗談です。ボビーは、毒なので、強い相手にも固定値成分がある程度入るけど、短期的に見るとダメージののびはヴルコドラクほどではないというか。まあ、早い話が△主の30を殴った場合、1周ごとに毒ダメ3×3カウントの9入ったとしてもヴルコドラクの方がダメージが出ますし、PSYも30と負けてますので、あまり使う意味が無いという。
自律駆動歩兵56号は、30/30で敵の丸主迎撃用。30あるので、スマッシュなしで39、スマッシュ込みで42とかそんくらい入るのが素敵。今作の主処理の基本、さっさと殴って処理しましょうを地で行きますね。PSYが10しかないので、スロウ効きませんし、マナ貯め、石割にも微妙ですが、一番多い剣主を処理できるのはやはり大きいのです。マナバトするのが理想ですが、自分が投げた主も多少は見たいので、ある程度はバトルで放置することも。弱点はというと、PSYがよわいので、剣主にフリックされて彼方まで飛ばされることがあることですかねぇ。マナタワー外にはじけれて貯めていたマナが無駄になったりすることもあるので、まずはとりあえずは、主を殴り殺すことに専念させて良いんじゃないかと。
ナムタルは、復活時間短縮の効果。特に主投げに効果的ですね。主の場合、5カウント必要なのが2カウント(0カウント目もカウントするので実質半減)に減少する感じですね。3.3のイリアーナの効果弱い版で間違いないでしょう。まあ、でもその頃より、フリックでごまかしづらくなった結果、さっさと殺しに来ることが増え、結果的にマナバト誘発から死滅回数増えて、とループの周期が速くなってるのでより効果的になっている感もあります。
ちなみに、ナムタルの代わりの候補としてはミックスケルトンですかね。3で言う、エラッタ後のシャドラさんの効果に近いですかね?この死滅時間の延長が地味に長くて、回数投げる前提だと結構ウザいのです。ミックスケルトンの場合PSYがナムタルの40より低い30なのがちょっとだけ残念ですが、効果的には強いので好みの範囲かなぁと。個人的には攻める方が好きなのでナムタル入れてる次第です。
ドクトル・フリーゲは旧ビリー枠。衰弱の効果で攻撃毎にダメージが2追加されます。ATKが5なので、こいつ単体では盾主追い返すのにも時間がかかりすぎますが、フェニックスやベドラムを保証値で追い返すときに、全体的に火力が上がるので便利です。PSYも40あって、そこそこ優秀。シューターでのマナモン回収も及第点。
同じような性能では、やはりピーピングトムが候補に。旧ベドラム枠ですが、PSY上昇の効果が微妙すぎて、難しいところ。20違えばスロウで捕まえたり捕まらなかったりしますし、プル犬が餌なしでハッスルしたりするみたいですが…このデッキでは要らないかなぁ、と。
D・ホワイトについて。次回には多分下方修正される気がしますね。根元の数でもアタッカーより速く、射程が長め。ATKが140の、ATK10上げて150は40コス○でも大体殴り殺せるという。PSY120も30コスとしては及第点ですし、速度上がっているので普通に追いつけたり…。反面防御は弱いので過信して突っ込んで落とすのが鬼門ですかねぇ。同コストのアマデウス辺りにサクッと撃ち抜かれてやらかすことが…。しかしまあ、こいつで無いと、そうそう30○辺りの石割のカバディをうまく抑えたりできないというのも問題ですよねぇ。まあ、初手イリスや百々目鬼とお見合いになるようなら、何はともあれ、こっちがD・ホワイト宣言してOKくらいの安心感はありますよねぇ。
下方修正されたユダちゃんですが…。追加のユニットを出すまでは変化なしなので、荒らし役としては、まあ。150/140/120から、70コス出せば180/140/120のスピードアップですね。現在うちは、血晶武装でATK選択して160/140/120の190/140/120にして運用してます。これは、10コススパクリ1パン取れるかどうかが変化するためです。少なくともDEF10まではスパクリ190(250?)からスパクリ追加アタッカーの30(59?)で1パン圏内になり、これが荒らしとしてのプレッシャーの違いに繋がるので。ちなみに、ATK190でも、DEF5の10コス△もスマッシュクリティカル当てて2だか3だか残るので、そこはもう一手何か無いと無理です。主同行させるとか。
アンゴルモアはECRがロリコンホイホイすぎて「アンゴルモアを使わざるを得ない」という恐ろしい性能が…。という、冗談はおいておいて。190/180/140のスペックは、70コスとはいえかなり心許ないのですが…あの、時折入る理不尽クリティカルのおかげで、実のところ同スペック程度の□同士で殴り合いすると大体勝てるというのが採用理由です。10回も殴り合いしてれば、2〜3回くらいはクリティカルが入るし、それだけ入れば沈みますから。○□の□をトップに持ってきたときの□同士の殴り合いに強いのは便利なのですよ。例えば、よほど運が悪くない限り武蔵とかも殴り殺せますから。…相手の方がコストが下なのは置いておくとして…。
まあ、ヴァッハ神とかの△にレイド重ねられたりすると、基本、なすすべも無く終わりますが、諦めないと一矢報いたりすることも面白かったり…。
血晶のATKはこのアンゴルモアの、ATK参照クリティカルの強化も多少意識してますね。ヘイストで回転率上げたり、HPやDEF上げて決着までの殴り合いの回数増やしてクリティカル発生の期待値を高めるのも手だとは思いますが。


そう言えば…ヘイストに関してはちょっと、気になっているので、ちゃんと自分で録画した動画でも見直して検証してみたいなぁ、とは。イマイチ定かでは無いのですが、攻撃のサイクルって、攻撃モーション→攻撃後の硬直→攻撃のチャージ→攻撃モーション→…という流れになっていると理解してます。3までは、攻撃のチャージ部分(と便宜上適当に呼んでますが)を短縮するヘイスト以外に、攻撃後の硬直の短縮するアビリティがありまたし、今回もダッシュアタックに限れば硬直を減らしているバロン、マールトの例がありますしね。で、今回の主人公の血晶でのヘイストは、従来のヘイストと同じで、あの攻撃後に左から右に溜まるバーの部分が2割速く溜まる…のか、2割短縮しているのか、それもちょっと定かでは無いのですが、多分どうにか回転率が高くなる効果があると。ここを意識して、ちゃんと自分で取った動画を30fpsだかのフレーム単位で動かせば、少しは検証できるかなぁという。
具体的に言うと同じジョブでゲージ部分の溜まるためのフレーム数のカウントと、足を止めて殴り合ったときの総フレーム数のカウント。それをヘイストのありなしで見ると少しは見えてくるかな、と思うわけですな。

*1:もちろん、タッグなんてものではなく、野良の隣という意味での相棒ですぜ、旦那。プラでタッグとか、何?そんなにグラスラの餌になりたいの?とか、そもそもコミュ障のぼっちなめんな!とかそんな感じですので、はい