ダンジョントラベラーズ2(PS Vita):2-2の前に

クリア目指してという、同じような話を随所で見かけますが、うちもプレー中です。Vita版です。以前フリープレーで来ていましたが、その後カートリッジ買い直しました。今はまた、プラス加入中なのですが。なお、PSP版も持ってます。


本作の難しさは、多分、戦闘の難しさ、ということになるかと思います。特に、初見でボスに勝てないというケースが。
で、それに拍車をかけているのが、スキルシステムですかね。どう育てて良いのかが分かりづらいという。自由度が高く、さらにやり直しがききづらいところがあるので、試行錯誤ではなかなか上手くいかない部分が。攻略情報とかを見ても、最終的な強さを見越した話が多めで、表クリアあたりの過程で、有効な話とはまたちょっと違ったり。
そんな中、クリアを目標に考えたときに考えるべきことは次のような感じですかねぇ…。

  1. ダンジョン中でもセーブはできる、セーブをこまめに
  2. スキルは基本1振りで様子見
  3. 攻防のパラメータが大事
  4. お金は堅実に貯めて使う

セーブに関して

セーブに関してですが、ダンジョン中でセーブするのは卑怯臭い、ようにも思えますが、そんなことはありません。ぶっちゃけ、前作でも突然のナイトライダーやクラーケンと一方通行で遭遇して全滅なんてのは良くあることで、扉をくぐる前にセーブ、と徹底しても良いくらいです。全滅しても残るモノは何も有りませんので、こまめにセーブしましょう。そういうバランスのゲームと認識してください。そうでなければ、セーブできる仕様になんてなってません。

スキルに関して

スキルは1振りで、その行動ができるようになることにそれなりに意味があるものが多いです。また、習得のためのSPの消費も少ないですし、TP消費も少なくて済むものが多いです。もちろん、後々、その行動全般を捨てて、別の育て方、振り方をする場合も有るかも知れません、が、それはクラスチェンジする15、30、さらにはその先の50辺りで実験するのが一番です。TP消費などのデメリットの無いパッシブも、伸ばせば伸ばしただけ効果があるのは事実ですが、その分のSPを今投入するのがベストか、は別問題だったりもします。前作でちょっとやりすぎたせいか、今作では控えめになっている部分も多いみたいですので。
とはいえ、例外もあり…。個人的にオススメはメイドスキル系。特に、TP回復関連を集中的に伸ばすのは手。この辺は、割合回復ですので、ある程度まとまった分量を注がないと回復量自体が少なめになってしまいますので。同様に、バフデバフ系も、打ち消し目的でない場合、ある程度レベルが有った方が良い、あるいは、レベルが振れるようになってから使うようにした方が良い気がします。効果も少なく、持続時間も短いうちに、あれもこれもかけようとするよりは、攻撃や回復の手数を増やした方が良い、ときもあるからです。

攻防のパラメータに関して

攻というのは、物理攻撃で殴る場合はATK、魔法ならINTといった意味で。一方防御はDEFのことと思って貰っていいです。基本的に本作の数字は、1辺りの違いがかなり大きめです。
武器の数字は超大事です。というのも、本作はレベルで攻防が上がる速度はゆるやか。少々武器が弱くても、レベルを上げて物理で殴ればいいや、という考えでは、本作のレベルの上がりにくさ含めて、詰むこと請け合い。攻防の数字が低くて、雑魚戦闘にも時間がかかる、レベル上げに時間がかかる、時間がかかるばかりで先に進めないクソゲー、で止めてしまうパターンです。
概ね、敵を倒せないのは攻撃関連のパラメータが低いためです。攻撃速度の補正も大事ではありますが、それは概ね、メイドとかの搦め手に回るジョブです。ぶっちゃけ、物理アタッカーを奥なら、両手武器の1撃で雑魚を1ターン1殺できるなら、そっちの方がサクサク倒せて、結果的に身の安全も保証しやすいです。先に進めば話も変わってくるのでしょうし、盾を持って盾役をやるキャラとか、全体物理攻撃が激しいボス対策などで、片手武器+盾というのが良い場合も有りますが。
ATKの値が違うと、今度は武器に関連する技スキルにもその威力を元に補正がかかるので、そう言う意味でも大事です。一方で魔法のINTはどうか…というと、どうも魔法は魔法のレベルに応じた基礎ダメージがあって、それにINTで補正が入るので、武器の技ほど顕著なダメージの差にはならないみたいです。ただ、本作では、INT参照の魔法は詠唱速度がINT依存らしいので、そう言う意味でも上げるに越したことはないパラメータですね。回転率の向上に加えて、敵に割り込みを受ける可能性も減らせられますから。
防具はより単純で、どうせ殆どDEFしか上がりませんので数字重視で。防具の付与効果のエンチャント重視で、選ぶ手もありますが、最終的には、鍛冶で色々付与して回りますし、その段になるとやっぱりベースとなる防具の数値で選ぶ形になりますので。もちろん、手に入れば、強いユニークを使うのも手。後は、属性防御で特定の状態異常などを防ぐのも手です。が、その辺を考えるより、まずは殴られて死なない防御力を確保する方が大事かと。魔法は殴って止める、物理は受け止めるしかない、という考えで。…まあ、瞬間発動の魔法系扱いの敵専用スキルが凶悪になるのですが…。
で、攻防を上げるためには、優秀な修正の武器防具をしっかり集めることでしょうか…。集めるというのもありますが、拾った後で定期的に武器の乗り換えを検討するというのも大事ですね。また、少し進んだ後ですが、鍛冶ができるようになるとそこで強化するのも手です。こちらは、お金とそれなりに優秀な封印書が必要になってきますが仕組みを理解すると強力です。

お金に関して

それなりに使いどころが限られていますが、あまりお金が貯まらないゲームなので。
まず、使い道について。

  • 消費アイテムを買う
  • 鑑定する
  • ダンジョン内のペギー商会でアイテム・装備を買う
  • ダンジョン内で鍛冶を行う

アイス、ラーメンは、まあ置いておくとして、おおまかにはこの4種かと。序盤は消費アイテムから始まり、鑑定でそれなりに苦しみ、ペギー商会で散在して、鍛冶で苦しむという。
稼ぐ手段について。

  • 敵を倒す

以上、というのは流石にアレですが。基本的にはそうして手にれた小銭と、拾ったアイテム、装備、それに封印書を売ってお金を捻出することに。

お金の貯め方

で、どうやって貯めるかですが…。まず、節約する。回復アイテムはあくまで緊急回避手段です。むしろ売れるなら売ってお金にしたいくらいです。特にやばいのがムィ・コゥーハの霊薬。探索中に戦闘不能者が出て復活して先を進むとか、ナンセンスです。さっさと、非常口等で脱出して探索し直した方が賢明です。ボス戦の最中の不慮の事故で泣く泣く使う、くらいの代物です。どうしても復活したいならプリーステスでも入れましょう。
次にペギー商会で不用意に買い物をしない。終盤に向けて、有用な回復アイテムをストックするとかそう言う目的ならまだアレですが。未鑑定の装備を大量に購入して、鑑定代払って、使い物にならなくて売り払うとかナンセンスです。確かに、エンチャント効果が豊富で当たるも八卦当たらぬも八卦という感じですが、鍛冶も考えれば、序盤、中盤はほぼ不要と切り捨てて良いと思います。ダンジョンによって、付与されているプラスの値も大体決まっていますし、どうせ、後から鍛冶で上書きするのなら、ドロップ品の付与値の少しでも高い装備を使った方がマシです。特定のパーティーメンバーの特定の武器が弱くて、良いものが拾えない、すぐに換えが欲しい、といった事情でもない限り買う必要はないと思います。
鑑定は、レベル30到達が必要ですが、セージかトレジャーハンターに任せるのが良いですね。トレジャーハンターを育てない場合は、素で仲間になってレベル未到達ながらトレジャーハンターについているスフレにそのまま覚えさせて鑑定屋さん(ボランティア)を開いて貰うのが良いかと。装備品を全部鑑定して売り払うと、大分収入が良くなるはずです。同時にトレハンのトレジャーハントでドロップ率を高めるのも有効です。
最後にドロップアイテム、封印書を売る。ドロップアイテムは、依頼部で要求されることが心配になり、取っておきたくなるのですが…基本的に依頼部のレベルが上がって、今戦える敵より先の敵、敵のドロップ品が要求されるようになった段階で、まとめて売り払うと良いと思います。レベルの低い依頼で再度出てくる可能性はありますが、依頼のレベルを上げて進めていく上では特に意味がないので、それまでのモノは換金して良いかと。有用な効果があるモノも一部有るみたいですが…。
封印書も、装備効果やそれをエンチャントで付けたときの効果を考えて残したいモノは残すべきです。しかし、鍛冶においては封印書のモンスターのレベルが大事になるので、古いモノは売ってしまって良いです。必要になるようなことは無いと思いますが、どうしても必要なら強くなってから、乱獲することも可能ですから。まあ、残すなら、行動速度上昇、パラメータ上昇系、HP、TP回復系が有るものだと思いますが。

お金の使い道

そうして貯めたお金ですが、何に使うか。
前と矛盾するように聞こえますが、消費アイテム。回復手段として優秀です。特に瞬間発動で、使い手のパラメータ依存無しに複数対象の回復ができる全体回復アイテムとかはかなり優秀です。回転率が高く、アイテムの仕様効果も高められて、さらに確率で消費も抑えるトレハンをボス戦での回復役にすることも十分に可能です。しっかりとした、事前準備が有れば、ですが。そうでなくても、とりあえず、ある程度ストックがあると助かる場面は多いです。無駄遣いはしてはいけないが必要なら惜しまず使いましょう、というお話。中盤ならばデニッシュ辺りでも、最大HPが低い後衛に対してならば、割合回復である下手な応急手当より回復量が見込めますしね。
そして、鍛冶。攻防のパラメータを高め、さらにエンチャント効果で、補助するという目的のため、今作で導入された鍛冶はかなり有力な手段です。有用なエンチャントで固めるのが困難だった前作に比べて、エンチャント付きの武器防具のドロップ自体が減りはしましたが、それを補って余りある強力なシステムに仕上がっています。もちろん、無駄遣いする類のものではありませんが。
基本的な使い方は、パーティーメンバーが、今装備している一番付与値が高い装備に有効なエンチャントを付けつつ付与値を伸ばしていくのが使い方かと思います。付与値は現在の付与値よりレベルが低い封印書では付与値が伸びない、伸びる量は封印書のレベル依存(10の位、最低1、最大5)。当然、付与値の増加に対するATK、DEFなどの上昇も元の装備のパラメータにも依存していますので、元々、あまり攻撃を想定していないダガーとかを無駄に伸ばすのはオススメできません。今、装備している現時点で用意できる最高の装備をさらに強化する方向が基本だと思います。


とりあえず、こんなところかなぁ。ジョブ関連は、好みも入るから何とも…。
Lv30時点ではソーサレス経由のマジカルプリンセスでレインボーフラッシュが破格の威力に見えます。無属性、1列400で一掃していく様は中々。とはいえ、これもレベル上がるとパワー不足かつ、詠唱速度不足に陥って、Lv50でリセットして、エンチャンター経由の物理型に変えた方がいいのかもですにゃー。
さて、もうちょっと頑張ろう。