サガ スカーレット グレイス(PS Vita):とりあえず楽しい

現在HP280〜200前後の進行度です。他に表しようがあんまり無いような…。本来、戦闘回数が一番の指標になるのかもですが、そんなもんん、


いくつか気付いたことの続き。
浮いてる敵の判定有りますね。TIPSの弓と斧はミスに注意というやつを見ると、弓技、斧技、それに体術の投げ技・関節技(サブミッションとか)もミスすることがあります、と。一方で、剣技の地走りが外れるのは浮いている敵だった場合。間接攻撃として重宝するだけに忘れているとたまにやらかす。…と思ったら浮いている敵のTIPS出てきた…。
従来通り、能力値はかなり個性として機能しているっぽい。例えば、その時々の最大HPと体力を見比べるとかなり相関が見られる。
武器の入手手段が少ない。初期の一式、各キャラが加入時に持ってくる分を除くと、拾えることがあるのがかなりレアな印象。習得できる技の系統の違いもあるので、少し数が欲しいところなのだけれど。一方で、強化を怠っていると攻撃力不足に悩まされるし…。いつまでもアイスソード引っ張ってなんとかなる訳でもなさげなので…。
そして、それ以上に足りないのが盾。片手武器に乗り換えたときの盾不足が深刻。お金の概念の無いゲームだし、その辺、絶望的よねぇ?


11人目は山賊姫?ようやく、女性5人揃ったので、女性だけで戦うというのができるように。いや、別に人数減らせば良いんですけど、流石に4人以下だと厳しいので。
12人目はウルピナ。こいつ見た目に反して、ちゃきちゃきの物理アタッカーなのな…。体力が8と前衛の水準に達していないのが不安要素ですが…。とりあえず、盾持ちは歓迎ですよ!これで男女ともに6人になり、男性だけで、女性だけでの縛りに対応できそうな目処が。
そして13人目にパルム侯爵…。体力7の上にHP下がるロール持ち…。
とまあ、割とキャラが揃ってきて、LP管理も楽になってきました…が、この辺で装備の成長がネックに…。鍛冶ランクに合わせて、ある程度主力の装備を底上げしていく、わけですがキャラ数が増えると、全員の装備をまんべんなく育てるには素材が足りないんですよねぇ。一番良いのは、入れ替えるたびに装備全部外して装備し直すとかなんでしょうけど…そんな怠いゲームやる?ってなりますし…。まあ、とりあえず、入れ替えように10人分くらいは育てた方が良いのでしょうかねぇ。イマイチ敵の強くなり方の法則とかが分からないのでアレですけど。戦闘回数なら、LPが許す限りHARDを目指していくのが良いということになるし、素材的にもうまみがないEASYは回すだけ無駄というか、むしろ後々辛くなるだけ、という話に…。そうではなくて、内部でカウントされている累計取得経験点とか、最大武器レベルとかベースでしたら、


しかし…全体的にHP大事ですよね…。回復手段が、多分、術や恩寵以外に無くて、色々ごまかしながら殴り合うゲームなので。ドラクエみたいな、延々殴り合う持久戦とも、デモンゲイズとかのwiz系のバフ戦闘とも違う感じですよねぇ。まあ、ロマサガ系の頃から、あまり無尽蔵に回復手段が用意されて無くて、ガソリン垂れ流しながら殴り合うゲームでしたが、その傾向が強まった感じか。まあ、これはこれで楽しいですね。
あと、ロール面も割と大事かなぁ。その上で、プロテクト系で上手くダメージを散らさないと保たないし、頭数が減ると一気に持って行かれますからねぇ。狙われやすいロール持ちで、かつ体力が減っていると積極的に狙ってくる感じなので、そいつをプロテクトして行く感じ?ある程度技が揃ってくればアタッカーは毎ターン2人もいれば十分ですし。
ガード率も割と大事で、プロテクトするキャラは、片手武器、盾持ち、技術力と集中力が高めのキャラでHPも多く、本人は狙われ率低いのが理想的か。レオ編で言うと、リサことエリザベートが初期では槌持ち、盾持ちでブロックさえ覚えれば、かなり守りに使いやすい。HPが少なめで技術力、集中力共に高いわけではないので貫かれて落ちることもぼちぼち有りますがw。
一見するとガブリエルが良さげなのですが、本体が狙われやすいロール持ちなので、ディフレクトで守りに入っても本体が狙われることも多く、守ったけど自身のHPが削られた後で落ちた…とかが起きやすい。なので、デコイとして放置して防御させながら攻撃を引きつける、場合によってはカウンター仕込む、状況によっては守ることもある、という感じで位置づけ的にはサブ盾運用が良い感じ。技術力とそう低くもない集中力があるのでガード率は割と良く、筋力もあるので武器ガードでの減衰期待というのは間違っていないんですけど…。


このゲーム、一見すると敵と味方の戦力差というか、能力差が気になることがありますね…。いえ、不適切とは思いませんが、多少ストレスが溜まるときも。本作のシステムでは、敵の行動が見える(遊戯王で言うところのリバースカードみたいなのはありますが、それも所持パターンが有りますし)、タイムラインが操作できるという点で、かなりプレーヤー有利にできています。なので、パラメーター的には敵の方が強くないとゲームになりません。単純に双方がノーガードで殴り合ったらこっちは歯が立たない。そうではなくて、敵の攻撃を誘導しつつ、ガード率を高めて、搦め手交えて足止めしつつ、タイムライン操作して連撃発生させて、それで勝てるように設計されているゲームなのだと。なので、一言で言うとそれなりに頭を使います。適当に戦うとか決まったバフ連打してて勝てるゲームではないです。なので疲れます。疲れるとストレスが溜まります。そして、疲れると考えるのが面倒になってきます。結果、いい加減に戦闘すると勝ったり負けたりで、負けるとさらにストレスが溜まります…。
まあ、そういう感じで、戦闘が楽しめないと多分楽しめないゲームですよね。