LoV Re:3(AC):駆け込みで称号獲得

いやー、割と早い段階で入手していたのに、全然、回数稼いでなくて、ギリギリになりましたが、称号集めました。
戦国BASARAの戦国スタイリッシュ英雄、劇場版selector称号の夢限少女、おまけに、赤石の錬禁術師の3つですね。グラブル称号は、グラブル知らない、音楽があんまり評判良くない?、5枚もアルので全部産廃化して取れなくなるのは、そんなにすぐではないだろう、という理由から、BASARAの方を優先した感じですかねぇ。

魔種単

  • ミリア、フィーナ、グレイグル、アレイスター、パラケルスス、遊月、幸村、聖帝、剣主トラA、パワライ

まあ、幸村はアレはアレで、結構使いやすい部分もあって良いとは思うのですよ?撤退が早めでないと行けないことや、HP半減してからの弱体が顕著すぎるので終盤のぶつかり合いでキツいときがあるのですが、超覚醒して即座に速度が上がること、魔種のフルエンチャント込みで攻撃力が最大250程度に、追加で秒間5の毒ダメ付きですので。速度が上がるおかげで、40○辺りにかぶせて送り狼がしやすいのが素敵。特に、□で捕まえづらいヴァルトラウテを速度差で掘って追い返せる、引き際誤ればそのまま殺せるのはちょっと良い感じ。速度差もあって、フリックで妨害がしやすいのも良いですね。
根元はトラA重ねる形で。アマイモンや、バックベアード、アーリマンあたりの根元も優秀なのですが、とりあえず、パラメータは正義ということで。アマイモンはコストが重いので、完成後でないと叩けないのが難点で、元々速度アップ持っている幸村だと、やや必要性が薄いので除外。アーリマンはそもそも、守りに入って叩かされる段階でイマイチなので、パラメータ盛ってでも攻めに行く方を優先で除外、って感じですかねぇ。今度のアップデートでグレイグルが○になると、杖が減って剣主選択しづらくなるのが、微妙にアレですが…多分、そう感じてるのは世の中的には少数派なんだろう…。
パラケルススは結局、今度こそ死ぬんですかねぇ?前回は、下方修正が下方修正になってない、という評判でしたが…うん、私もそう思う。突っ込む段階で1キル取って叩いて、2キル目取れれば逃げる段階で20秒のクールタイムが終わってさらに逃げやすくなりました!って感じで…。一応、ちゃんと逃がしてカルマ1〜2ほど残っていれば、中盤、終盤でも多少の役には立ちますし。
まあ、最近の傾向として、ミスリルの下の方でも重めのデッキも増えていて…相方とイマイチかみ合わせが悪いなぁ、と思うことも多く。隣が20〜40始動してくれなら、何であってもパラケぶち込んでやるよ、って位には依然としてパワーはあると思うのですが…。まあ、ガチデッキ使ってて、ミスリル下位って段階でアレなんですけど、8月上旬くらいだとミスリル上位くらいには居たので、多少の環境変化は感じるなぁ、と。
まあ、称号取り終わったので、もうお腹いっぱいでち。

次のエラッタ関連

イマイチ、情報を追えていなかった他、前日発表分も残っているし、調整の内容も分からないし、と、今見てもなぁ、という部分も有るのですが、ある程度見ておかないと当日になって死んじゃいそうですので…。軽くメモ。

ヨルムンガンド

100/120から、覚醒で攻防アップ。さらに、覚醒からブレイクでカルマ溜めて、超覚醒でカルマが有れば攻撃力がさらにアップ。カルマが有れば、不動無明剣みたいなアームズぶっぱできる模様。
数値が分かりませんが、例えば、覚醒170/190から、220/240とかで超覚醒でしょうか。90コストなので覚醒段階で50上がるのが大きく、180マナですが、それなりのパラメータになりますね。
ただまあ…例えば、ユダから繋いでも200マナ前後のタワー戦で悠長に石割されると、相方としてはふざけんな、って話ですよねぇ。ユダ、ヨルムンと繋いでぶん投げて死滅、リザ2、覚醒で石割って超覚目指すとかですかねぇ…。

オーディン

召喚、覚醒のスピが無くなり、キルアップDが覚醒に。超覚醒が攻撃アップ、スピ、ダッシュアタックで範囲にダメージと…。180/170から攻撃がどれだけ上がって、多分固定値であろう追加ダメージがどれだけ乗るか…。結局スパクリ1パン圏内かどうか、10コス△が1パン圏内かどうか、辺りが全てでしょうねぇ。あと、キルアップDの効果は、現状超覚醒しかありませんが、覚醒も同じ数値として上昇量は10ですね。スピアップ効果があるとはいえ、素の170、これに、神族のトライブ系の効果で10〜30くらい上がったとして、今の世の中の数じみていると攻めて220か230位までは盛っていきたいところでしょうか。なんか、また、根元フリッカー論争が起きそう…。

魔紅星

同タイプを強化、から、タイプ参照して自己強化に変わった感じですね。自身が超覚醒してから、他のメンバーも超覚醒しないと、実質バフの恩恵が受けられなかった以前のルティア、チルルよりは、超覚醒からもう1体召喚で恩恵受けられるようになったのは、良いかもしれませんね。ルティアとチルルでは、攻撃射程の延長の方が、タワーを周りながら殴るには便利そうに見えますが…一方で、ヘイストは10コス△がスパクリからのクリティカルやクリティカル2発で落ちるなら、それはそれで荒らしとしては効果が高いとも言えますし、相手次第で使い分けられる…のでしょうか?

運命神

運命神の効果は超覚醒から発動し、運命神全体で共有した上、味方が増えるほど効果UPという。ラケシスがリジェネ、クリカ系の守り、クロートーが毒とクリティカル強化系の攻め、アトロポスがスペック上昇の効果ですね…。あとは、アトロポスのアーツが回復から運命神用防御アップフィールドになってますね。
あとは、地味にですが、パラメータが変化していて、ラケクロのATKが減る方向に。アトロポスの超覚醒が完了すればスペックが上がって使いやすくもなりそうですが、初手をラケシスにするか、クロートーにするかは結構、悩ましいかも知れませんねぇ…。

プルートー

念願のエラッタですかねぇ。スペック次第のところはありますが、見ていると今よりは大分使いやすそうですね。問題は90コスという重さが、趣味枠になっていることですけど。まあ、今の環境のまま導入されたとすると、ウエソヨマと妖狐に溶かされている(下手すると遊月にも)姿しか想像できませんが。

アレキサンダー

50コス超覚醒可能に。覚醒で防御が上がり、超覚醒で攻撃が上がるがデメリット持ち。
スペック次第ですが、召喚80/70なので、例えば完成時DEF190だとペラ過ぎでゴミ。230/210でも使われないと思う。

イージス

やはりスペック次第ですが、こちらは、210/200あれば使われそう。それだけ、弾かれ無効と射程アップはディフェンダーにとって大きいかと。通称時リジェネが無いので対面タワーにぶち込んで荒らし回れるほどのパワーはなさげですが。あとは、万一遊月が死ななかったらコスト由来の使いづらさが残るかも。

ビルヒ

どうしてこうなった?20コス超覚醒は、今、からかさレベルでも使われてないしなぁ…。
スペックは80/100の速度上昇。魔種エンチャント盛って100/100くらいが現実的か。攻めて、帰宅したらマナ増えるという形ですねぇ。攻めてからのマナ加速というのは、速攻向け種族としても面白そうですが…はてさて。種族は違いますが、一丈青扈三娘、イシュタル、アクアビショップ辺りに通じる不幸を感じる…。

アトランティス

かなり変わる感じですね。召喚80/120、覚醒で攻撃力アップのヘイスト。超覚醒でシューターがバンドレとマグノリア合わせた感じですかねぇ。
超覚醒のファイターがスペック210/220くらいでしょうか?これだと以前の石の上より相当ペラいですが、攻撃面はこれでほぼ変更無しという計算に。一方で、シューターがATK90になるんですよねぇ、文面を読む限り。あとは追加ダメージの仕様次第ではありますが…産廃か壊れのどちらかになりそうな…。でも、70コストで真紅のまねごとして貰ってもなぁ、という…。
一応、ファイタースタイルで30上がる計算で、覚醒段階で140/150、ヘイスト付き出るのは、少し戦いやすくなった?

アレクトー

実のところ、ストアタの性能については、こいつとガレアードだけは特注品みたいなモノですからねぇ。使う余地が有れば使いたいカードです。ただ、アローンで150/160は現状無理だろう…というだけで。後は、速度上昇量次第ですねぇ。中盤の石空き巣がしやすそう、という程度で、これで爆発的に荒らしやすく、帰還しやすくなるとは思えませんしねぇ。

アルフォス

仕様がさっぱりわかりません。10マナ消費で上限がどれだけ伸びるのか。10なのか、5なのか、30なのか。重ねがけは?持続時間は?クールタイムは?本体死滅時は?1回の上昇量が10、重ねがけ有り、持続時間は無限、クールタイム10秒、本体死滅時も効果持続、とかだったら壊れだろうと思いますが。

フェンリル

マナアップ勢は、マナの量とパラメータ上昇量の仕様によって、いくらでも変わるので評価のしようがない。が、とりあえず、超覚醒のベースが170/150になり、デフォでここからTアップ。さらに、マナ溜まってどんどん上がっていくことに。参考までに現状フェンリルは90マナで240/230、120マナで280/230。全盛期が300/230。ADが同数値で上がっていくと見越して、90アップなら260/240。100アップなら270/250。防御面のバランスも考えると、速度も上がって、これ以上ということはなさげか。

ラース・ジャイアン

召還時のパラメータがかつての90から80、次で70と下がっている感じ。防御が上がり、超覚醒でのアップがWになったことで、完成形の火力は以前よりは高くなりそうだけれど…。超覚醒時の元の値が160/140、デフォで20盛って180/160、さらにそこから最大で50盛れば230/210…70盛れば250/230に。この辺りが現実的なところだろうか?いずれにせよ、40コスディフェンダーの中途半端さが残るので、結局はフェンリル共々、マナアップ勢として使われるかという問題に。

ヤクルス

80コストで育成が必要という段階で産廃。超覚醒時点でのスペックアップということですが、少々の上方では…。現状は200/200スタートで、240から270まで段階的に上がる。参考までに、ヤマタケが超覚醒白で射程増えて220/210、黒は射程短のデメリット持ちですが270/260。220スタートで着地点一緒だとすると、種族違うけどヤマタケで良くない?

ウラヌス

アーツ効果が変更で再出撃のパラメータが高まる感じに!1周目が115/140…って今となっては、冗談ですよね?というパラメータ。再出撃までが早くなり、スピードも上がり、パラメータも上がるわけですが…。185/210とかになって帰ってくるんですかね?それとも、アーツのクルータイムが減って、効果時間はクールタイムより長いので、重ねがけで、何度でも強化されて、帰ってくるぞ!みたいなことに?(無い無い)。アーツの効果量、効果時間、クールタイムなどにも依りますが…そもそもの1周目が仕事できる気があまりしません。いや、まあ、神族ですしDEF盛りながらエヴァンスール出張させれば!と言えばアレですが…。それ、ブリュンか有珠で良くない?

ケルビム

今週のビックリドッキリ特化マシーンみたいになりました、ケルビムですね。190/190くらいのデフォ値に、スロブ、タワー出発でスペック上昇。壊れコモンになるのかどうか、注目の1枚ですね。

エルファバ

使ったことないやー…。これからも使うことはないだろうなぁ、と予感させる一枚ですね。120/130のレンジアップがハイレンジアップになり火力が上がりました。降魔と使いまでは違うのは分かっていますが、例えば妖狐に倣ってハイレンジ1つでA20アップ、140/130だとしたら、何に使うんだっけ?という。それ以前に、120/130レンジアップ、30コスト△、レアリティ:レア、なんてカードが許されてたんだねぇ…という。

エーギル

悪さをしたオートリターンも今や昔。20コス、トラWと丸くなられましたねぇ。なお、ヘムジンが下方され召喚トラWは現状5/5アップです。キマフゥ自体の市民権が無い現状では、目にする機会があるとはあまり思えません。

ティティス

カウンターウィークAが、帰る際の送り狼を防ぐカウンターウィークASに。1度くらいは使ってみるかなぁ、というレベルですかねぇ。80/100で、A50下げるとはいえ、保証値で返されるのは変わりませんからねぇ。30○のカウンター受けて、ティティスで応戦するも、攻撃して貰えないとアビリティ発動しないし…。

サマエル

なんか、面白い。スペック的には130/110から、アビリティでDEFが上がるということですが…。後は毒のダメージと、相手を攻撃したときと、相手に攻撃されたときとで毒のダメージが重複するのか、とか。重複して秒間10ダメ、3秒継続とかだと30ダメ固定値はATK190相当くらいになるので強い…強くない?DEFの上昇分が40くらいあって、毒の固定なのでシューターでも多少仕事ができれば、真紅のまねごともできるかも?まあ、30○という段階で、現状不幸なのは変わりませんが。

ハデス

ATK10アップ、フィールドアーツの攻撃低下効果追加でほんのり強くなりました冥王様。一番の問題は80コス□で、タワー特化には変わりがないことですかねぇ。リザレク叩いてまでさっさと付くって中央や対面タワーをぶっ壊す、とやるために、降魔捨てる価値があるかどうか…という点に全てがかかってくるわけで。まあ、終盤の説得力が高まることであるいは?

ミクトランテクートリ

スペックが200/180から、190/180の覚醒段階でのサクリレンジWでスペックが上昇。海坊主さんと同じだとすると50増加で240/230ですが、覚醒アビリティと超覚醒アビリティの違いが有るのでちょっと分かりませんねぇ。射程範囲に関しては…海坊主さんを見たことが無いので何とも…。大山府君と同時に緩和されていたような気がするよう、しないような気がするような、ぶっちゃけどっちでも良いような。海坊主さんよりはマシっぽいですが、それでも産廃から産廃へ、のコースにしか見えません。

ハンニバル

40コス超覚醒に変更され、マナアップ勢からも解放される形に。変わりに貰ったのがタワーアップAというのがアレですが…。
超覚醒タワーアップAは現状70アップなので、超覚醒140/150がタワーで210/150に。まあ、ただ、現状超覚醒タワーアップAを持っているケルビムがそれを捨てているので数字が変わる可能性も…。とりあえず、召喚覚醒段階での素の数値が低いので20コス相手には辛く、30コス相手なら粘って超覚醒できれば追い返せるくらいか。
アーツが、超覚醒してからしか使えなくなったこと、アーツが20マナで実質50コスに近いことなどの問題もあり、速度変化無効効果は付いていますが、対面タワーに乗り込んで防御力マッハでワッショイ、みたいなことはちょっと難しそうかなぁ、と。速度変化無効の□と言えばハリハラが記憶に新しいですが、ハンニバルの防御アップの効果はアーツ由来なのでガーディアンによる防御アップはそんなに期待できない、ハリハラはアヌビス由来のスロウブーストも有って強かったわけですし…。

服部半蔵

素のスペックで攻撃力が下がって、アビリティでそれを上回る補強が入る形で、攻撃力が上がる模様。アーツ含めてのダブルヒットがあるので、攻撃力の上昇は、普通以上に効いてくるわけですが、一方でアーツが超覚醒限定という弱体化…。そちらのデメリットの方が大きそうと言うもっぱらの評判でしょうか。

プロメテウス

かつての30コス毘沙門天全盛期くらいしか見たこと無かったですが…。20コスになり、エヴォカも手放し…。20コスのトラDDA、ではなく、エースサポートDDAと…。現状、召喚のエースサポートは5なので、その線で行くと、トラサポ同様、5、10、15で超覚醒で両方15アップですかねぇ。

オオクニヌシ

現状220/180のパラメータが220/200になる模様。早い○よりは遅く、□には捕まらない、ヘビーボディの有用性はヴァルトラウテを見ていても一目瞭然…なのですが。それ、ヴァ(略

アバド

凶禍期待のエラッタです。コストダウンで50コスになり、30□のブラクラと50○アバドンと初手の選択が広がった感じですね。同じく50コスですが、アクアキングは召喚覚醒までのスペックが防御寄り過ぎて初手に向かないというデメリットが(あとジョブも)。その点、タイプアップAが召喚に来て、4体で50上がれば召喚で110/60に。タイプサポートも含めれば、初手に使えない性能ではないでしょうね。あとは、超覚醒してからの防御がどこまで上がるのか、アームズの効果がどの程度か、といったところですかねぇ。
アームズに関しては、アクアキングを戦力として一緒に入れていると送還してしまいそうなのですが、効果範囲、効果時間次第ですかねぇ。できれば、根元のサーポート当たりを帰還させて、ゲートの上で再召喚しておくことができると、戦力の減少が少なくて済みそうですが。

ギガス

タワーアップの効果にスピード上昇が追加ですね…。40コストで、素の状態で180/160、中央取って210/160…。速度上昇量次第ではありますが…タワー4つの段階で勝ってるからなぁ。うーん。

グレイグル

マジシャンからアタッカーに。20○が少なく30○には30○ぶつけている現状で言うと、20□の方が面倒なので、個人的には魔種根元に△2枚は嫌いじゃない…。まあ、セポネ、エレシュと同時に剣主に狙われて、たまに落とすけど…。

キャンサー

ようやく来ましたキャンサーさんです。昔、始めたての頃、水族館で深きの代わりにキャンサー採用して、守ってましたねぇ。実は、さっさとオオモノ出してろ、って話だったのですが。
そんなキャンサーさんもガチ化ですかねぇ。旧リータを参照すると、覚醒ハイスマで20追加ですかね。その上で、超覚醒でスロウを入れると相手防御ダウン、スロウブースト、自身の防御アップ、速度アップの効果ですか…。まあ、多分、それぞれの効果は、それぞれでやや控えめなんでしょうけど。
なお、素のパラメータは130/110なので、攻めていける使い魔ではないですね。その点では安心というか、守って大型を作りに行くというコンセプトははっきりしていますよね。

ヒッポカムポス

変換できませんでした。使ったことがございません。敵としては、ストーリーで見かけましたね。直前に何か大型を倒すので、(運が悪いと)その直後にフルパワーで襲いかかってくると言う、ストーリーならではの素敵コンボになっていた記憶が。
90コスから70コスに。パラメータも下がりましたか…。まあ、90コス自体が現実的に作るのが難しかったですからねぇ。その点70コスなら。そうですね、例えば、レイヴンと組んで、レイブンで大型を切ってヒッポカムポス君のスペックを上げるコンボとか!嘘です。ごめんなさい。

リドルリドル

3回くらい使ったこと有ります。成功すると中々コスパの良さそうなパラメータにはなるんです…けどねぇ。
現状で、カウント到達前でスペックが150/130。ここは弄られてくるんでしょうかねぇ?弄られてこないのだとすると、荒らし採用は難しいことには変わりは無さそうですね。
今回は、これにピンチアップっぽい効果がついて、石を参照して負けてると火力面が、勝っていると防御面が上がる、という感じですね。石の割られた量のどの辺りを閾値にして、判定されるか次第でしょうか。まあ、終盤に作ったり、終盤に死んで転生などしても、直ぐに元のパワーが発揮できるので、カルマのような面倒な制約が無いのは良いですね。問題は、このゲーム、そんなに終盤まで戦力外で放置しておけるカードがあるほど、デッキの自由度というかカード枠に余裕がないことなのですが…。


以上、現状で36かな?くらいのエラッタが言われているわけですね…。未発表分含めて40から50の間くらいにはなるんでしょうかねぇ。正直、運営、頑張ってると思うのです。さて、この中から一線級となり、環境を動かす使い魔が出てくるのかどうか。