LoV Re:3(AC):初プレー!

とゆーわけで、Re:3になりまして初プレーしてきました。正直な感想…ごちゃごちゃしていてよーわからん…。
全体的には、要素が増えて、面白くなったとは思うのですが、戦況把握が難しくなり、動きとしても何が良いのかがイマイチよく分からない感じです。セオリーが固まってくるのか、はたまた、状況次第で色々と選択肢が出てくるのか…。


全体的に感じたこと。
時間が足りない。というか、展開の仕方が変わって、まごまごしていると、何が起きたのか分からずに終わってしまう感じ。実際には、根元のマナ溜め速度が加速したことで、マナ溜めできてると、完成までの速度自体は早くなっている。立て直しもしやすくなった一方で、マナ溜めできていないと差が付きやすいので荒らしの重要性が高まっている。結果、荒らし合いが増えて、完成形がぶつかり合う時間が減っている感じ。
また、転醒ゲージの溜まりが、パワライ3などより、相当早く溜まるので叩き合いが発生するタイミングも早くなっている。また、相手の大型を落としたら、一歩そこでリード、という感覚があんまり無く。下手放置すると、転醒もあるためすぐ立て直される感じが…。実際には転醒で降魔のタイミングが遅れているのだけれど、その辺が分かりづらい上に、転醒した側も、終盤に温存したパワライに繋ぐという手が純粋に存在するので、その辺も難しい。
現在は、全体的に、降魔叩き合って、勝った、負けたやっている大味な感じがぬぐえません。ある程度、環境やセオリーがこなれてくるとまた変わってくるんでしょうけど。
で、色々総力戦やっていると、気づくと時間無くなっていて、石?あー、そんなものもあったねー…みたいな感じになってることも…。


降魔の仕様に関していくつか気になったこと。
合体して解除されたときの状態は、合体前のHPなどを引き継いでいる。死にかけて合体すると死にかけて解除されるので注意。
降魔のHPについては魔神の状態を引き継ぐっぽい。HP1000スタートですが、ダメージ多く喰らっていると解除されたときにも削られているので注意。
カルマに関しては魔神転醒中に稼いだポイント分が反映されている。なので、普通に活躍していれば、初期カルマ1の速度ノーマルでも、解除時点でカルマ2が溜まっているのは、割と普通にある。漂泊の場合そこからハイアーツ溜まって、最後にカルマ3になるくらい。逆に、魔神対決で相手魔神とかを落としまくった際には、ハイアーツ溜まる前にぬわ龍さんのカルマが3になってました。

魔種単

ベイルガン、ミリア、アレイスター、エーコ、カイネ、凜、ツクヨミ、漂泊、盾主トラA、パワライ。
上でとりあえず。新カード無い状態でのやっつけですね。漂泊さんはもちろん画集のPR。なお、途中でぬわ龍さん引いたのでそっちも試してはみました。漂泊さんでいい気がしましたけど。
とりあえず、先手取った方が良いかなぁ、と。40以上始動は全体的に後手を引いている印象でした。というか、普通に荒らしてタワー戦押し気味だと、主力完成する前に転醒溜まって、7体合体でどばーん、みたいな?みたいな?とりあえず、叩くだけでも楽しいのですけど…。もうちょっと考えた方が良さそうかもなぁ…。
デッキ的にはそんなにバランスは悪くないと感じました。環境的に厳しい部分もありますが、早期荒らしから頭数揃えてジョブ相性補完の降魔叩いてというコンセプト自体は決して弱くはないと思います。逆に、降魔出すと決めているなら引っ張ってもあんまり良いことはないかなぁ、と思ったり。いや、まあパワライとかの選択肢残したり、ぶつかり合いのタイミングを計るというのも大事なんですけど。後出しで分裂したところを一網打尽に…というのも一つの理想では有るのですが…。
降魔は、現状、基本○が多め、□がそこそこ、△が少数。なので、□はかなり安定感が…。○降魔を捕まえてぶん殴れるのは強いですよ?○○□vs○○○あたりで魔神たたき合いになったとき、1人の□居るだけで○2体ほど食べれて大勢が決したことも…。
漂泊さんに感しては…5〜7体合体の印象ですが、□で複数攻撃でスマッシュ入るので魔神でもそこそこ便利。パラメータは攻撃がやや控えめですが、防御は高いしハイスマッシュ1つめが機能しているので、ちょっとダメージ効率が良いのですかねぇ?降魔になってからも、ハイスマッシュ2つ重ねから、攻撃力UPにワグナスもどきなので、スマッシュ入れ続けているとくっそ強く。さらに、ハイアーツで軍団引き寄せて殲滅とかできると、なかなか笑える殲滅力に。そう言う意味ではツクヨミとかとも相性は悪くないっぽい。魔神状態で殴り合いつつ解除されたと同時にツクヨミアーツ含む集団で殴るのもかなりえぐくて素敵。降魔の苦手ジョブに対するカウンターになると言う点でも□降魔に○の主力使い魔というのは、組み合わせとして悪くないと思う。もちろん、○□○に□降魔とかもよさげ。


多少立ち回りとか、環境で感じたこと。
まず、対面からベル君が飛んでくるのが厳しいです。主で早期粘着くらいしかすることが有りませんが…相手が開幕ベル君出しでも、10コス4枚出しからでも、速度で振り切られて盾主で粘着自体がやや難しく…。はぁ?そんな速度で投げてくんの?って位に飛んでくるので、非常に面倒くさいですね…。まあ、ちゃんと対処してカイネからカウンター決められれば、まあ…。あと、後続が□とかの場合は無視して凜立てて、凜で追い返したり。覚醒までだと普通にベル君に殴られて落ちそうになるのでそこは注意ですけど…。
カイネで荒らして帰ってきた場合、ツクヨミ召喚、凜召喚くらいで、転醒ゲージが溜まってしまうので、そのまま全軍で移動して相手タワー近くで魔神転醒とかやってました…ただ、頭数揃えただけだと、解除後が弱いんですよねえ…。難しいところです…。魔神のジョブ相性とかに依存する気はしますが…。根元含めて合体してしまうため、完全にマナ溜が止まってしまうのですよねぇ。そう言う意味では、完成形勝負の重いデッキと降魔自体相性が悪いと感じました…。


ぬわ龍さんこと、蒼天の守護龍さんですが、ほんのちょっと使いました。…ぶっちゃけ、□降魔って、時点で漂泊さんと何も変わらないような…。いや、まあ、違うんですけど、火力控えめで、防御上がって、ハイアーツも自軍回復と防御UPなので防御特化なんですよねぇ。違いはわかる、でも、降魔の撃ち合いの段階で居座り力上げて妨害稼いでもあんまり意味無いので、ハイアーツの優秀さ含めて漂泊さんで良い、というか、漂泊さんがいい、になりそう…。神族でジーク当たりと組ませると良いんですかねぇ。イザナギはちょっと重すぎて冗談でも組み合わせるとか言えねぇ…。


とりあえず、明日は久しぶりに運命神に漂泊さん突っ込んでやってみようかなぁ…。
あと、荒らし2、主力1+降魔の2トップデッキという形がやれるのかどうか。降魔出さないと(出せないと)脆弱になりがちですが…降魔特化で戦うならありな気がするんですよねぇ。というか、根元5枚に荒らし1、主力1+降魔でもやれたりしないか?と。荒らしが30コスで、何にでもそれなりに突っ張れる形ならやれそうな気もするんですよねぇ。少なくとも7枚とか6枚で合体+分離後に主力級2体を完成状態で確保することを考えるとこれがベストな気がするんですよねぇ…。荒らしとか主力の相性が悪いと詰むんですけど…。


後は、今回も結構増えている重い主力を立てることを前提にしたデッキはどうなんでしょうねぇ。能力的には、降魔と匹敵する性能を持つモノも居るとは思うのですが…。重いのを完成させつつ早い段階で降魔叩くというのは相性が悪い気が…。とはいえ、USはUSで、使うからには、使い魔転醒使わないのは全くの無駄という考え方になってしまうんですよねぇ。もちろん、使い魔を落とすことのメリットは無いと思うのですが…それでも転醒ゲージ無駄にするのももったいないし…。とはいえ、その行き着く先がラー投げて転醒繰り返す…というのはなぁ…。
一応、魔神転醒を遅らせつつ、70コスを完成させてから、主力除いた魔神作って2体で攻めるとか、そういう感じになりますかねぇ?あ、70コスと言っているのは、単にリザらないで作れる限界がその辺という認識で言ってます。