LoV3(AC):3.3R

3.1Rの頃からイマイチ小規模追加は好きになれませんが、それでも少しプレーしてきました。とりあえず、エステル・ブライトだけ引きました。ハイレベルにまとまっていて評判が良い一枚と聞いていますね。
さて、3.3Rですが…排出率絞ってる!とか、以前はもっと入っていた、とかイマイチ根拠に欠ける風評も流れている感じですが…正直、3.1Rも3.2Rも総じて良い印象は全く無かったので、やっぱりクソだと思ってます。とりあえず、3.1Rの段階で自分自身こう書いてましたしねぇ。
http://d.hatena.ne.jp/hottowel/20140706/p1
読み返してみて思いましたが、本当、このときと何も変わっていないと思います。特に追加で言わなくてはいけないことなんて何もない、3.1Rを3.3Rと読み替えれば今でも通用するんじゃね?というレベル。まあ、3.3は排出絞っていたのかどうかわかりませんが一部カードの明らかな供給不足、VRという存在が追加されたことなどを理由に一部カードは、3.1Rの頃ほど価値を減じては居ませんけど…。まあ、3.1は3.1でカードプールが今ほど充実していなくて、パーシ排停で難民増えてた時代ですから、どっちもどっち、という気はしますが。
まるで成長していない……

エステル

少し使ってみましたので。
海の40コスアタッカー。召喚60/70の、完成形で170/160。攻撃範囲拡大、攻撃に追加固定10、攻撃で回復10という、小さなメリットを詰め合わせた様な作り。
性能的には仁のアタッカー版というのが一番近い気がする。固定ダメージと回復のおかげで、素のスペックはやや劣るが、デメリットのないソエルくらいの攻防性能に加え、攻撃範囲が拡大しているので使いやすい。注意点としては…フリッカーには攻撃範囲拡大、追加ダメージ、回復が乗らないという点くらいか。
攻撃範囲の拡大は…抽象的ですが、そんなに広くは無い。少なくともレナスより短い。それこそ仁に近い感覚で、ほんのり射程外から殴れる程度。ただ、ディフェンダーに少し捕まり辛いので、荒らしやすい性能になっている。そして、射程外から一方的に殴れるタイミングが有るのに加えて、回復効果があるので、居座り性能も少し高い。
デッキ構成はちょっと悩みますね…。新STを他に持っていない現状では…海単、海入りの混種のどちらにしても、微妙に性能を生かし切れていないかなぁ。
まず、思いつく海単、キマフゥでカイ+50〜60コスマジシャンと一緒に運用というのはコストの重さ的にはそんなもの…だと思うのですが、イマイチ強みが活きません。凸気味の相手を捌くなら初期ステ高いカイの方を繰り出したくなる場面もあり、後からエステル立ててもあまり意味がない。それに加えて、キマフゥ構成で20コス並べ終わるまでの時間がかかる状況では召喚10コスカットしても、強みとなる時間帯での運用が難しい…。結局それならしずねの方がカイとかとの棲み分けもできていて運用しやすいということに…。
次に、混種で言うと、とりあえず、キマと一緒に不死に輸出してみた。40コスということで、相方を静御前にして40コス選択式にして、ディフェンダーを重めに。メガイラはマナスロウが厳しく完成が遅れたので、ゴルベーザとアポピスを使ってみた。静御前にUSが乗らないのがアレですが、パワライにしての殴り合いは、まあ、そこそこ楽しかった。勝ち負けも、まあ、半々程度。ポイント稼げるとは言ってない。
次に、混種だけど、海ベースでフィニッシャーをリザつみにしてみた。相方を仁にしてエステル、仁の選択で、カウンターからわだつみ投げて、タワー圧迫とか石割とか。殺して貰えたらリザ叩いて完成させる。リザ自体が度重なる下方修正でアレですが、40コスでタワー戦がっつりやった頃にはリザ2が溜まるので、まあ、そこそこ戦えました。わだつみに対するフリッカー対策も、仁と一緒にライン上げて牽制すればタワーに入り込むのは可能ですし。というか、(やっかいな)リザ待ちを殺してはダメ、というのが浸透しすぎていて、タワー根元でスプレッド撒きまくっていると、オールヒールかタワー移住になるケースがとても多いですし…。
根元はアプチ、ナイトメア、竜吉公主、キマ。わだつみ投げるタイミング早めるなら竜吉out、アニュイinでも良いですが、わだつみ投げる速度を競うわけでもなく、根元が堅い方が先手取ったり、カウンターしたりしやすいのでこの形に。
デッキの構成上の難点は、仁の方を優先する場面が多いのでエステルの活躍が限られることですかねぇ…。ディフェンダーが苦手なマジシャンを牽制する、という役割になりがちで、相手が○□なら仁の方が安定、となるので。いや、別に良いんですけど。
ちなみに、ポイントの配分的には妨害が中心、次いで制圧、石割、くらい。撃破ががっつり取れる性能ではないので。特にわだつみが殺されないでタワー居座る時間が延びると妨害が。そのまま逃げられて制圧すると制圧が、石割時間が長いと石割がそれぞれ伸びる感じ。
後は手に入れば、仁の代わりにレイブン入れると、火力底上げにはなりそうかなぁ?という印象。結局、USリザですし、わだつみ殺して貰えないと、40コスでは終盤火力が出ませんので。わだつみ完成して、スプレッド撒けば疑似パワライくらいにはなるので、集団戦ならそこそこ便利に戦えますけど。となると、殺害保険と性能底上げに欲しくなるかなぁ、と。まあ、レイブンでわだつみ殺すなら、投げつける部分が無くなるし、一方で投げつける前提だとレイブンのサクリ対象は何?ってなるので本当にそっちの方が良いのかは分かりませんが…。

ツクヨミ

最近、少し使っているツクヨミです。デッキ構成迷走した結果、現在はアルファゲさん諦めてカイネ、ツクヨミ、凜という軽量寄りのデッキに。まあ、ツクヨミ自体のスペック(低いという意味で)から誤認しがちですが、アーツまで含めると、実質60コスですからねぇ。アジルス使ってたときと同じ構成に落ち着きました。
火力出せる赤女王とかと組ませている人多いですけど、個人的には微妙かなぁ。ツクヨミのアーツを考えると、敵に対する被ダメの増強効果よりも、スロウの効果がとても大きいんですよね…。ツクヨミ自身の速度上昇の効果と併せて、アーツ範囲に捕らえると、逃げるリヴァイにさえ離されずに掘れるレベルですので…。なので、防衛からのカウンターとかで非常に役立つ。召喚、覚醒段階でもアーツ撃てるし、実際、結構撃ってる人見かけますしね。アレに捕らわれると逃げられずに掘り殺される、という体験をした人が増えるほどに、より強気に出られるようになり、結果としてより猛威を奮うようになるという…。
マジシャンは当初道満使ってましたが、凜に変えました。道満だと、カイネ(あるいはアルファゲさん)で荒らして、ツクヨミと道満の選択型1トップ、という形になりますが、凜だと、カイネと凜の選択からツクヨミ1トップになって、そっちの方が使いやすいという結論に。特に、凜とツクヨミの組み合わせにすると、凜のそこそこの火力と、ツクヨミのスロウ効果で強気に出れれば□も捕らえて掘り殺せるのが大きいと感じました。
○を重ねて火力増強で撃破を取る、と考えるより、早めに立てて、スロウ活かして、味方と追撃したり、味方の逃走助けたり、遊撃的に戦場を駆け回る方が向いて居るんじゃないかと思ってます。