ワンダーランドウォーズ(AC):アイアン・フック解放!

さて、D1に上がりまして船長解放です。そして、そろそろ昇格試練が見えてきましたね。
まあ、それはさておき。
マッチング事故みたいなのに何度か…。いや、まあ、ある程度仕方がないのは分かるんですが、ちょっと…酷い…。
全国対戦2対2(双方にCPU2)でサンドリヨン、アリスvsサンドリヨン、アリスの対戦。こっち側Dが2人。相手、BとC…。キャストのODレベルも完璧に負けてるんですけど…。それなりにごまかしましたが割と勝負になりませんでした。たまたま、タイミングが悪かったのでしょうし、キャストのバランスを取ってるのも分かるのですが、一方で相手のチームとこっちのチームの差を埋める方向には考えてないんですね…。
あとは…ABCD対ABDDみたいなマッチが何度か(私はもちろんD)。午前中のマッチングとはいえ、早朝は修練場ソロをこなして待ってたのに…。ちゅーか、A、どっかのスレで名前聞いたような人とかも居たんですけど…。ホンマ、堪忍してつかぁさい。
あと配置で1と4が当たりやすいのはどうなんよー。というか、1〜4が普通に強い順で固定!ってのはどうなんよー。右側のレーンに行ってはころころ転がされていること多すぎ…。


少し慣れてきたので、覚えておかないとなぁ、という操作の1つ。
注意喚起。特に森の中に入った色々な火力について味方に注意する方法。マップ開いて場所選択して、斜め左下にドラッグ。ボタン操作必要なし。自分から線を引く必要も無し。場所選んでドラッグするだけ。できることは分かっていても、具体的にどういう操作か、自分自身でやろうとしてとっさに分からなかったので。


さて、今日も今日とて、サンド、ミクサ、ピーター使ってます。比率的には、ピーター率が少し減ったかなぁ。サポーターの数が全体的に少ないせいか、ピーター使うと格差マッチングに巻き込まれやすい印象が…。そして、ただでさえ辛いのにレーン戦右端1人で担当になったり…。
我が家の台所事情ですが…HP補強系の定番装備が無いので、体力よりは速さ、火力系のビルドになってます。あと、一応ソウルだけはグランマ引きましたが…これも、序盤は効果が分かる気がするのですが、後半はやや微妙かも知れません。マッドハッターとか、玉龍とか、もうちょい選択肢が欲しいかも…。

んん…どうも…な日々

というわけで、ミクサについてです。終了時の杖の先に火が点いて、ぎょっとして、あわてて消す仕草がかわいいです。
使ってて、色々インプレッション。ヒートインパクト、ラインフレア、バーニングフレアで使ってます。ソウルにグランマ、サポートに鬼のふんどし、魔法のガラスの靴、鬼神の指輪。一応、鬼のふんどしの速度デメリットを、少し育った魔法のガラスの靴で相殺できてそうなので、こんな感じで。
コンセプト的には、序盤HP強化とMP回復強化でレーン戦を耐える。3までは耐えて以降ラインフレアで対抗。5以降に鬼神の指輪で少し速度上げて巨人対応と闇討ち主体に。後は、森の中と外での戦いをある程度重視して考えた方が良いかなと。基本的に空き巣をしに行けるタイプの性能ではないので、どちらかと言えば、後半は森を渡りながら防衛と巨人の始末がメインの役割と考えています。


序盤のレーン戦、レベル2になるまで、タイマンと仮定して…対サンド不利、対吉備津やや不利、対アリスやや不利、対美猴有利、対ピーターやや有利くらいかと。対フックは、不利だろうと思うけど当たったこと無い。人魚もタイマンで当たったことが無いので…。
アリスは互角、としたいのですが、火力で上回るよりも射程の差が厳しくて、経験値の回収が遅れて差が付きやすい印象。同じ射程のつもりで撃ち合うと一方的にドローで狙われるので間合いを大きめに取らざるを得ず、全体的に押されやすい。


レベル2になった段階では…サンドは言わずと知れたクリスタルスラッシュが飛んでくるのでちょっと厳しい。吉備津の鬼断ちは…やや遅いのでそんなに怖くないくらい。アリスはボムバルーンがとても面倒で、これを撃たれ始めるとレーン戦で体力差が付きやすくなり不利に。美猴は如意暴風が使えるようになるが、レーン戦での記憶が無いので不明…。ピーターや人魚は火力ではなく、逆に補助が始まるので、複数キャスト居るレーン戦だと生きてくる感じ。
それに対して、ミクサはレベル2でフレイムショットが有るかどうかで処理能力が変わる。そう言う意味ではフレイムショット入りを使っていたときの方が、この時間の対処力は明らかに上でした。兵士の列の真ん中に打ち込んで処理したり、砦に当てて入り口を潰しながら、自軍の兵士を突っ込ませたりという時に便利。逆に、ヒートインパクトは、レーン戦では押していると油断して接近して来た敵キャストにカウンター気味に入れるくらいしか使い道が無く、深追いすると兵士も含めて袋だたきにされて落ちる危険性が大。ただ、ヒートインパクト自体は、森を絡めた闇討ちや、森に逃げ込んで追撃を断ったりと近接の幅広い用途があるので、これ自体を外すという選択肢は微妙…かも…。


レベル3になると、ミクサにはラインフレアが出てくるので、これでレーン戦もある程度有利が取れる…かも…。難点はコストの重さと発動の遅さ。火力と範囲、自由に引ける使い勝手は文句なしなのですが、これだけを主力にレーン戦をするのは微妙。MPの持続の問題があるので。とりあえず、前衛の砦が落とせて無くて、ラインフレアで押し返せたなら、そのまま落とす。その後は闇討ちに移動した方がいいかなぁ、と。もちろん、それ以前に押されまくって前衛の砦が落ちてたりすると、ラインフレアで必死に押し返す、と言う展開も。いずれにせよ、フレイムショットを入れてないうちの編成だとレベル3になった段階ではMPが溜まっているので、ラインフレア2〜3発程度で押し返すことは割と可能…多分。発動遅いので、クリスラに刺されたりしたら死ねますけど…。
後は、森の中から外に対しては撃てない?あるいは、入り口に引っかかりやすい?ため、森の中から外への強襲には向かない。やるなら一歩出て即発動。ただし、出が遅いのである程度先読みで。
森の中から出たくなくて、一発でキルを取りたい場合はバーニングフレアを置く方がいいかも…。まあ、5秒後の世界を予想して置く感じなので、当たらんときは全く当たらんですけど。


後半戦は森の中の住人の方がやりやすい印象。キル取ってなんぼですし、巨人対策もメテオ撃てるなら撃った方が良いですし、それなら森の中からの方がまだ安全。さらに、森の中では火力の高いストレート、ヒートインパクト、ラインフレアの使い分けが結構強いので。障害物の影からラインフレアでなぎ払ったり。逃げつつ誘って、ストレート届かない影からインパクトとか。ちなみに、多くの場合、仮想敵は吉備津、サンド、稀にピーター。
まあ、その辺は砦の状況次第でもあり…何でもかんでも、レーン戦投げ出せば良いという訳ではないと思いますが…。


後は、小ネタですが…アリスのWSに対して、ラインフレアで相打ち取れました。アリスがスーパーアーマー持ってるせいで、ラインフレアが多段ヒットしたのだと思います。こちらの体力ミリの状況で、アリスがWS発動して突っ込んできて…。鬼神の指輪の効果でこちらの速度上がってたおかげか、距離を少しだけ離せたので、ラインフレアをまっすぐ引いてぐりぐり。そしたら、追いつかれて蹴り殺されたけど、アリスも倒れました。相手の元の体力がどの程度有ったかはちょっと分かりませんが、あくまで防御力上昇なので、火力が高い攻撃だと意外と通るのかも知れない?


以上…あんまりまとまっていないですけど…。