ワンダーランドウォーズ(AC):ピーター始めました

サンドリヨンがレベル7、ピーターがレベル6になりまして、全国でこれらを使って対戦を少し。うん、楽しいですね。
全国対戦に関する個人的な目安。とりあえず、オーバードライブ(OD)がレベル6に上がるとスキル、装備のスロットが全部解放されるので、その辺りがキャラ使う目安ですかねぇ?妥協しても、その手前の5くらいは欲しいかも知れません(装備枠が1つ少ないですがスキル枠は解放済みなので)。あとは、スキルも4種のうち初期を除いた3種…だと思うのですが、そのうちの少なくとも2つは取得してスキルスロットを埋めておきたいところかも。この辺は、やれることの数が変わってくるので。
まあ、一方で修練場でもプレーするほど、プレーヤーのランク自体はどんどん上がっていってしまう上に、ある程度ランクが均等になるようなマッチングがされるので、あんまり気にせずに対人戦を経験するのも重要かも。


サンドリヨンは安定して強いし分かりやすいので良いのですが、ピーター使ってて楽しかったのでピーターの話を少し。
ピーターの特徴について。

長所
  • 足が速い
  • ドローの射程がそこそこ長い
  • MPの最大値が多くてスキルなどが打ちやすい
  • スキルは搦め手中心だがいろいろな役割をこなせる
短所
  • HPがかなり低く打たれ弱い
  • 火力が総じて低い、ストレートが3連ショットのため硬直も長い

といった感じです。サポーターであるため火力や体力が少ないのですが、足が速くてドローショットの射程が短くはないため、序盤の正面切ってのぶつかり合いにおいてそこまで不利にならないのが大きいと思います。足が速い分、開幕から先に戦場にたどり着いて、ドローショット1発分先制するだけでも少し有利が取れますしね。後は、MPが多いので、初期状態から撃てるドローショットの数もちょっと多いのが利点ですね。逆に、Lv2になってもすぐに使えるスキルが回復+速度上昇効果の補助スキルのため、サンドリヨンの様に、MPを極力温存してLv2になったらクリスタルスラッシュ連発して有利取る!みたいなことを考える必要もないというか、その頃までに有利を取って、相手が撃ってくるのを予想して回避するというか…。
ただ、序盤は、というか、序盤から最後までと言うか…HPは少ないので事故死しやすいのが欠点ですね…。色々とごまかしは効いても、絶対的な火力は無いので…サンドリヨンと面と向かって有利取れるほどではないですし、相打ちだと不利になる。かといって、味方と一緒に動いて2対1の数的有利を局所的に作り出しても、火力の面で不安があるため、序盤では余所で1:2と不利になっている箇所を補えるほどに有利が取れない可能性が…。


スキルに関しては、名称覚えてませんが…そして参照できそうなwikiとかがまだ機能して無さそうですがwikiが検索に引っかかりにくいですが…、とりあえず公式を参照しまして。
Lv2のドリームウィンドが回復+速度上昇の範囲効果。相当広範囲なので一緒に戦っている味方も巻き込みやすい。ただ、効果は少なめ。元のHP量に比例した割合回復なのですかね?とりあえず、ピーター自身の少ない体力に対してだと、雀の涙ほどの回復量だったりするので過信は禁物です。スキルのレベルを上げていくと効果が上がったりするんですかね?+1ではどれもMP消費減少の効果しか見てませんけど…。とりあえず、レベル2から使えて、有って損はない効果なので安定かと。味方の巨人を援護して突っ込ませるのにも良いですね。
Lv3が2種類で、1つが瞬間移動技のエアウォーク。森の中とかを経由して飛び回って攪乱するピーターに会いました。ただ、あまり飛ぶとMP消費がやばそうでしたけど…。攪乱、奇襲、逃走などに使えそうですね。遊撃的なポジションをやれるときには便利そう。
もう1つが、範囲攻撃系のボム技であるスカイフォール。火力はありませんがスタンで一定時間拘束可能。範囲も、中くらいの同系統のわざと同じで中心で狙われると回避が困難。CPUのピーターに連打されて、ずーっとスタンしてたことが…。ダメージあまりありませんし、MPつきると終わるわけですが、CPUに足止めされていらっとしてました。まあ、これが対人だと、きっつい、追撃とかが入るんでしょうけど。障害物を無視して壁の向こうから撃てるとのことで森の中から奇襲する形で味方のサポートとかに使うとよさげですね。味方にサンドリヨンが居てくれれば、追撃でクリスタルスラッシュとか入れて貰えればきっと素敵。レーン戦でも普通に使いやすいですし、砦の防衛とかにも使えるっぽいです。遊撃からの足止めや、レーン戦で正面切って戦うことを選択するなら有って損はないかと。
そして、Lv4がバレットダンス。とりあえず、火力面での生命線かと。消費MPが多めですが、効果時間も長いのが特徴。スキルとしては、発動すると、前方90度と後方90度に色つきのフィールドが表れ、その範囲内に対してペンで押しっぱなしを続けることでその方向にショットを連射し続けるというもの。ストレートやドローも撃てますが、どっちかというバレットダンスの効果で出る弾の方が高性能なので、これを打ち続けること前提でよさげ。ショットを撃つこと自体にMPを消費することも有りません。また、(強化無しでも)バレットダンスのスキルの効果が切れた頃には次のバレットダンスを発動できる以上のMPが溜まっているので、他のスキルをそれほど使わなければ、延々バレットダンスを連打し続けることも可能。
ショットの射程はピーター自身のドローより長いくらい。ショットの連射速度は相当速く、弾速自体も早いため結果として避けることは相当困難。火力は、単発ではそれほど高くはありませんが、キャスト相手でも簡単に3,4発程度は連続ヒットするので、がりがりと削る感じです。敵の巨人に対して、射程ギリギリから打ち込んで、目の前まで迫られたところで距離を取って再度連射して、と2連射でほぼ削りきりました(敵のキャストとかがいると流石にそんなことを簡単に許してはくれませんが)。敵の兵士に対してもこれを左右にばらまくだけで簡単に一掃できるのでドローショットの代わりとして打ち続けることも可能。キャスト相手でも連続ヒットで射程範囲から追い出すことができる程度に制圧力が高いです。ショットはしばらく画面を押し続けると連射が続き、一定時間で弾切れに。再度打つには少しの間タッチを離してから再度押し始める必要が。打ち始めまでに少しだけラグがある感じで、押しても出ないと思って押し直すように連打してしまうと、押した判定からキャンセルでクールタイムに入って、車両通行止めみたいなマークが出てしまう模様。
注意点としてはショットを連射している間は本体は動けないということ。ただ、離せばすぐに連射が止まるため、定期的に連射解除して動いたり、回避したりは十分可能かと。また、射程や連射力のおかげで制圧力が高いので、そう簡単に撃ち負けないというのも大きいです。まあ、射程ギリギリからクリスタルスラッシュが飛んできたりはするのでその辺は欲張らずに丁寧に回避が必要ですが…。あとは、懐に入られると左右90度ずつが死角になっているので、どうにもなりません。地味に、城の前も横方向の戦いになりやすいので苦手だったりします。
以上を踏まえて…とりあえず、ピーター使って後半レーン戦で巻き返すならバレットダンスは欲しいところだと思います。後は好みの範囲だとは思いますが、多分回復サポートは腐りづらいと思いますので、こちらもオススメかと。
WRについては、全体の速度上昇と自身の攻撃力強化の効果。バレットダンスと併せて火力増強によって、相手を制圧しやすくする使い方が良い感じです。HP回復効果など防御面の利点は無いのでその点は注意。


装備に関しては…序盤からバレットダンス覚えるレベル3までを乗り切るために、ある程度早い段階で効果が得られる装備が欲しいかも。ストレートの性能は火力と硬直の面から微妙ですので、ドローか少ないHPを補っておくと良いかもしれません。さらに、Lv4以降バレットダンスを連発する機会が多くなり、撃っている間にMPの回復が継続的に続くため、それと組み合わせてLv5辺りでMPの最大値か速度を犠牲にしてHPを増強する構成にしてみてます。
(追記)バレットダンス頼みはちょっと微妙。まあ、割と積極的にレーン押し返せたりするのですが、時期の問題からこれに依存しすぎるとイマイチピーターの良さを殺している部分もあると感じます。1対2で押し返しつつ相手が足止めされてくれてれば有利になったりもしますが、そこをかわされて、余所に回られると、結局あまり仕事できていないということも。例えば、変に前衛の砦同士が破壊され、自軍側に大きく押し込まれたレーンを押し返したとしても、相手の奥の砦に到達することなく試合終了、なんてことになっては意味がありませんし(防衛できればそれ自体には意味はありますけど…)。むしろ、後半は、速度を活かして支援や遊撃に回ったり、敵城に対する空き巣を行ったりという本来の仕事の方を意識した方が良さそうだな、と思うように…。もちろん、バレットダンスが無いと火力面でのプレッシャーが少ないですし、相手としてはやられると嫌なスキルだとは思うのですが…。



さてさて、ファイターはとりあえずのサンドリヨン、サポーターはピーターとして、あとは、アタッカーをどうしようかなぁ、と悩みますね。ミクサかアリスか…。すでに手に入ったミクサに少しずつOD突っ込み始めてはいますが、まだまだレベルが低く、スキルも揃わないですので、完成するよりアリスが手に入る方が先になりそうな予感がしますね。