モンスターハンター4(3DS):村クエ、ゴア・マガラ討伐完了

ほい、とりあえず、村☆3から☆4にかけての緊急に当たるゴア・マガラを討伐しました。いやぁ、まあ、なんというか、捕獲可能な一般モンスターのクセして、なんというか、古龍並みに派手な攻撃と凝ったギミックですね。集会所のHR2からHR3に上がるための緊急にもなっていますが、正直、今の段階ではソロ討伐は無理そうです。
黒い鱗粉攻撃に関して。あれ、克服のためには攻撃をしまくれ、というようなことを言われますが…攻撃する相手は元凶であるゴア・マガラでないといけないのかと思いきや、実は何でも良いみたいですね。鱗粉食らった後、克服前にエリア移動されて、八つ当たり気味に道中のガーグァを殴り殺したら克服しました…。克服のしやすさとダメージとの関係とかはよく解りません。太刀の練気みたいな増え方なんですかね?それだと、肉質柔らかい相手を殴った方が克服しやすくなるという話になりますが。単に手数だと、大剣は微妙かもしれませんね。
あと、直前に防具をハンター一式からテッカマンブレード(スキュラ一式)に変更したところ、討伐後のムービーがちょっと癒される感じだったのが…。まあ、格好いいんですけどね…。ちなみに、今回も女性にしています。萌え豚と言われようとも、ネカマと言われようとも、見た目は大事です。主にモチベーションの観点で。
さて、ここを抜けたおかげで火山(?)ですね。待望のドスイーオスの登場です。今更感もありますが、イーオス一式は見た目的にも好きですし、毒耐性は実用度高いので頑張って作ってみますかね。剣士とガンナー、両方とかも良いかも。
ああ、あとあと〜、さびた塊出ました。村の火山です。しょーじき、今回は傷ついた武器系がこれを兼ねているのかと思っていましたが、従来と同じ、外れ、(ちょい)当たり、大当たりシステムで存在しているみたいです。もちろん、1個目は外れましたが。出たのは3番だか、8番だかの青い採掘ポイント。紅蓮石も出る方。赤い方は、出るものの質が劣るので、出ないんじゃないかな?わかんないですけど。
時間経過で採掘ポイントが変化するものの中から拾いましたので、固定で有る奴しか出ないということもなさげ。わかんないですけど。
とりあえず、イーオス回すついでに掘って掘って掘りまくるべし。ついでに、ガンハンマでも作るかな。

モンスター全般に関して

新モンスターの動き、構想などはいい感じですね。強さもとりあえずは、シビアすぎず、楽しく狩れる程度ですし。この辺は、ナンバリングタイトルで、新規プレーヤーや、比較的ライトな経験者を再度取り込む程度のバランスと見れば、順当かな?と。そして、来るべきGやポータブルへ向けた布石と…。
まあ、若干ヌルいと感じる面もなきにしもあらずではありますが、上位に上がれば、また別の顔を見せてくれることでしょう。

ジャンプ攻撃に関して

多少、危惧していましたが、やっぱり、段差使ってのジャンプ攻撃システムは微妙ですね…。
高いところからジャンプすると、ジャンプの軌道が制御できないため、踏切位置や角度を工夫するか、敵が適正な位置に来るのを狙う必要があります。そんな状態ですので、適切な部位を狙って背中に乗るのも狙ってやるには相当難易度が高く…ぶっちゃけ運になっちゃいます。
一方低いところからなら、もう少しはマシですが、今度は、たかだか膝くらいの高さしかない段差から、ジャンプできて、なぜ平らな地面からはジャンプできないんだろう、と微妙な感じに…。段差が有るかどうかが全てなので段差が無くなだらかな斜面だと、高低差がどれだけ有ってもジャンプ攻撃出来ません。ここまでするなら普通にジャンプボタン導入ではダメだったんでしょうか?低い方から高い方に突進系の攻撃を当てるとジャンプ攻撃になると言うのも意味不明です。
背中に乗っての攻撃は、部位破壊に新たな可能性を生み出しました…が、それもどうよ?という部分も。近接武器で狙いづらかった部分を破壊しやすくなったり、そもそもが破壊対象ではなかった、レイアの背中とかが破壊可能になりました。一方で、ガンナーなどには辛い要素になっている気がします。後は、パーティーで狩っていると、誰かが乗ることで暴れ出したり、乗っている間にモンスターに攻撃が加わることで強制的に乗っている状態がキャンセルされることが有るのが気になりました。ぶっちゃけ、パーティープレーでは、乗っかり禁止、とか言いたくなりそう。
さらに、移動の面では、増えている小さな段差が、スムーズな移動を妨げてくれてストレスがとても溜まります。具体的には、上る際には、段差に対して、ある程度、垂直に近い角度で当たらないと、そのまま上ってくれずにつっかえてしまいます。さらに、上る際には通常のダッシュでの移動と比べて、ワンテンポ移動が遅くなります。下る場合は、小ジャンプになるため、一瞬、慣性がついたふわっとした動きになるため、こちらも、移動の妨げに。さらには、段差が有るおかげで攻撃をつなげている最中に、前に上りの段差が有って、そのまま進めなくて届かなくなった、とか、下りの段差があって、攻撃の最中に小ジャンプ、ジャンプ攻撃になってしまった、とか。
この辺は、ある程度熟練していて、動きが最適化されている人だと気になって仕方がないと思うのです。ギリギリの回避で動きが狂うのは致命的ですし、回避のマージンを取れば取るほど、次の反撃の機会やダメージ量が大きく損なわれていくからです。こんな段差、無ければ、良かったのに、と。
ジャンプ攻撃も、威力は有るのかも知れませんし、当たったときの爽快感はありますが…それを当てるために、誘導して、上って、間合いを計って、当たるも八卦当たらぬも八卦、当たった後もリスクが大きい場合が多く、決して効率が良さそうには思えません。少なくとも、私の場合、狙い始めてから、被弾量が圧倒的に増えました。まあ、使いこなせてないから、と言ってしまえばそれまでなんですけど。
結局、上空からの飛び乗りは、まだ良いですけど、低い段差でのジャンプ攻撃は蛇足だったと思う…。この低い段差のストレスがないMH4をやりたい。