ディスガイアD2(PS3):現在3章冒頭

予約してました、ディスガイアD2です。プレー時間が9時間ほどで、現在3章の最初です。
3章の最初というのはアイテム界…ならぬアイテム海が解禁されるタイミングでして。ひょっとするとこの辺でしばらくストーリーが進まなくなるかも知れません。
雰囲気的には相変わらずのディスガイアです…が、まだ未解禁の要素とかが多そうで分かっていないことも多そうです。

シリーズ経験者向け感想

基本的には初代からの流れを次いでいる感じですね。今まで2〜4が全て違う世界、違う宇宙でのお話だったのが、今回は明確に初代の流れを次いでいる…みたいですね。まあ、初代はアイテム界に潜りっぱなしになって、クリアしてない、どころか殆どストーリー進めなかったんで、結末がよく分かってませんが…。うーん、まあ、多分、そんなに支障はないはず…?
システム面は持ち上げて投げてのいつものディスガイアです。とりあえず、変更点などを思いつくまま列挙してみましょう。
投げに関して。投げる位置がまっすぐではなく、弓矢のような射程型になりました。まあ、以前も狙うのは難しいものの、斜め投げとかのテクニックは有ったので、合理的になったということですかね。
タワー攻撃関連も有り。タワー関連のスキルは、タワー攻撃のマスタリーが全体共通で有るみたいで、タワー移動が解禁されました。攻撃技も同じ流れで覚えそうです。
ジオパネル関連が、ジオシンボル方式になっていて、今のところジオブロックは出てきてません。新しいブロックの効果では味方強化とかが追加されているくらいですかね。シンボルはシンボルや敵に対してぶつけての破壊が可能なので、投げの変更と相まってパネル操作がかなり楽に。
新武器に本が追加。魔法系の武器です。早い段階で仲間になる新キャラのシシリーが使い手なのでそれで確認してみると良かろうなのですよ。
アイテム関連は細かい変更点多数です。倉庫と袋の使い分けが無くなりました。全部一括で、ドラクエで言う大きな袋みたいになってます。
通常拠点での店買いアイテムから初期配置のイノセントが消滅。からっぽのコモンのアイテムが個数無制限で並ぶ、普通の店に。出入りしてライナップを吟味する作業が必要なくなりました。まあ、元々ある程度進めると、盗んだり拾ったりしたレジェンドのアイテムしか相手にしなくなるケースが多かったので、特に問題ないとも。
アイテムのレアリティが単純化。コモン、レア、レジェンドの3通りのみに。レジェンド2つ以上装備でセイムボーナスが出ました。コモンにはセイムボーナスは無い模様。議会への賄賂も、単純にレアな程好きというのと、特定のジャンルが好き、という感じの調整になってそう。この辺は倉庫消滅で、適当に店で消費アイテム買い漁って持ち込む、という流れじゃなくなっていることの影響も大きそう。
アイテム海と関連するが、最深部まで潜ると、コモン、レアはレアリティが1ランク上がるらしい。コモンも30階→60階と潜ることでレジェンドに変化するのか?あと、レジェンドも最深部に潜ってからももう一度1Fから潜ることができそうな説明があった。つまり、レベルを上げきるだけなら、従来のような気を使わず、ひたすら潜るだけということもできるのか?
アイテム海の議会が、普通にお金を払えば、アイテム海屋から直接開催可能に。イノセントの削除もできるので、最初にイノセントを詰め込んで成長率を高めてから潜るだけで、最強アイテムを目指せるのかも知れない。全体的に面倒くささの低減が図られている印象。
チート屋が追加。チートという名称だが、実際には取得物のバランス変更のためのもの。お金はあまりいらないから、その分経験値が欲しいとかという場合に、入手割合を変更可能というもの。特定の目的を持って戦う時に便利そう。基本的にはストーリーを進める毎に変更幅が大きくなる模様。従来の敵の強化も議会ではなくここで行うことができる模様。設定するだけなので面倒が少なくて楽。また、アイテム海のイノセントルートとアイテムルートの選択が無くなった代わりに、あらかじめどちらを重視するかを設定しておくなどの項目が出た。解禁されていない要素も多い。
アイテム海はアイテム界とそんなに変わらない。4で逆界賊及び対戦用だった、船の要素を単純化して、通常のアイテム界の拠点として導入。船でのレベルスフィアの回収といった要素が普通のアイテム海に統合された模様。あと、界賊団の代わりに海賊が出てそれを返り討ちにすることで船を増やすらしい。多分この辺が修羅関連なんでしょう。
委員会とかのシステムが単純化して、道場になった模様。配置とかシンボルとかの要素は無く、修行内容の枠にキャラを選択するのみに見える。それに伴い作成可能なキャラクター数の上限がかなり引き上げられた。
議会関連では、転生以外に、一般キャラクターに昇進という選択が加わった。同じレベルでそのまま上位の職に変更できるというもの。転生せずに高レベルになるまで戦い続けても、解禁される職が1つずつで、上位の職を解禁させるために何度も転生する必要があったのが解消された。あと、初期では作成できない職業の解禁条件が記録屋で確認できるようになったのが地味に嬉しい。
戦闘関連で好感度システムの追加。実際に、キャラ毎に関係性が設定されるらしい。好感度で連携率が変わる他、攻撃可能範囲内であれば、行動済みでも支援する支援攻撃が確率で発動する。弓や槍、あと杖も射程2のINT攻撃になったのでこのへんは支援攻撃し易そう。モンスター関連で好感度で威力が変化するコラボ技が
追加。おんぶのシステムと合わせてモンスターの使い勝手が良くなっている気がする。
モンスターに関しては魔チェンジ、怒ッキングなどのシステムが無くなっていそうな気がするが、代わりにおんぶシステムが。これがかなり使いやすい。タワーを構築できなかったモンスターが、1人までの人型キャラならおんぶ可能に。タワーと違って、多段にはならない、そのまま移動が可能などの違いが。攻撃は基本的に乗っている人型に依存する模様で、通常攻撃と魔法攻撃が可能、技は不可、後はモンスターに応じたコラボ技が使用可能。2人のキャラで経験値を分け合うため、タワーと同じような形で弱いキャラの育成がしやすい。特に、攻撃を受けるのは下のモンスター、移動ができてモンスターに依存、魔法は使える、といったことから、移動力に難があり打たれ弱い魔法使いの足として使うのがオススメっぽい。あと、コラボ技自体が、初期でもそこそこ威力があって、射程なども便利なケースが多いので、モンスター自体を育てること自体も容易に。主力級のキャラをモンスターに載せてコラボ技で敵を倒して、モンスターの方を育てるという使い方ができる。もちろん、攻撃を受けるのはモンスターの方なので、撃破されないように注意は必要だが。コラボ技に関しては、モンスターが装備している武器が物理系か、魔法系かで反映ステータスが変化する場合がある模様(初期のプリニーで確認)。上に乗る人型と合わせるという使い方も考えられる。
ちなみに、タワー同様に、おんぶも上に乗る側が自発的に登ることが可能になっている。
とまあ、こんなところか。全体的に親切になっている気がするが、ヌルいということが無ければ良いなぁ、と。