限界凸騎モンスターモンピース(PS Vita):トーキオ到達

とりあえず、8章に到達しました。そろそろ、シナリオの山場ですかね。まあ、シナリオ自体は有ってないようなもので、章ごとに登場人物1人、それをしばいて終了という。そもそも、主人公が戦っていること…というより戦えていることがおかしいというレベルの御都合主義なので、ツッコミを入れる気さえ起きません。


カードに関しては、同一モンスター娘に対して+1、+2とかの同じ絵柄で別性能のカードがあり、モンスターの絵柄は100種類以上に厚着、薄着、水着の差分もあって、合計で1000種を超えて居るみたいですね。カードの詳細で確認できるカードNoが、現在入手した中で最後尾の河童で1000を超えていますので間違いないでしょう。まあ、全部ゲーム内だけで手に入るのかは分かりませんが。むしろ、いずれ課金コンテンツが来るのは既定路線でしょうし…。


システム周りは不満点が多いですね。
まず、デッキ構築の際のカードがデッキ単位で占有していくので、デッキ組めば組むほどカードが必要になる点。複数のデッキを同時に使うわけじゃないのに。まあ、現実にも組み替える手間を考えると、カードがデッキの個数分必要になるのは普通と言われれば、そうかも知れませんが、フィアのように複数枚入手できないカードも使いきりでは、事実上1つのデッキしか保存できないのと変わりません。遊戯王TFシリーズのようにデッキレシピという形ででも、攻めてデッキ構成を保存できるようにして貰えないと、電子ゲームであるメリットがありません。課金コンテンツを寄り多く買わせるための施策などとして考えたのだとしたらゲームデザイナーはカスですね。
もう一つは、スクラッチ関連の画面が不親切である点。先のデッキ単位でカードを占有していく仕様とも関連するのですが、手持ちにどの段階のカードが何枚有るのかがさっぱり分かりません。
システムに関連することなので少し詳しく説明すると…1デッキ中で使用できる同一カードの枚数は3枚までなのですが、スクラッチの段階が違えば別種のカードとして扱われます。そのため、例えば、厚着段階のカードが9枚有れば、まず6枚削って薄着にし、そのうちの3枚をさらに削って水着にすれば無駄がなくなるわけです。しかし、例えば、まだカードの枚数が足りない場合も有るでしょう。レアなカードであれば9枚集めること自体が困難になります。そこで、枚数が不足している場合には、何枚をどの段階までスクラッチするか、ということが悩み所になります。そういったことを考える際に、どの段階のカードが何枚有るか、またそれぞれの性能がどう変化するかを見ながらでないと判断できるわけが無いのです。それを把握するためには一度、戻りデッキ構築画面を開く必要が出てきます。このときも、複数のデッキがあると、
ところが、本作では、スクラッチをする際に、まずどのデッキまたはストックのカードを削るかから選択させられます。それぞれ、デッキを選択すればそのデッキ中のカードしか表示されず、一方、ストックにはデッキで未使用のカードしか表示されません。そのため、全体の枚数を俯瞰して把握することができません。さらに、それ以上スクラッチできない水着段階のカードはスクラッチのリストにさえ挙がらないため、水着化したカードは枚数や性能を把握することさえ不可能となっています。
クラッチにより性能が大きく変化することさえ有る以上、デッキ中のカードをぽんぽんスクラッチすることなど考えられるはずもないのに、何でこんなダメ仕様にしたのか、理解に苦しみますね。
例えば、

  • クラッチできるのはデッキに組み込んでいないカードのみ、または、組み込まれているものをスクラッチしそうな時は先に警告を出す、スクラッチ後はデッキから強制的に外す
  • 枚数は全デッキに使われている枚数も含めて合算する(使用中の枚数をカッコ書きで表示など)
  • 水着化したカードやストックが無いが一度見たことがあるカードも一覧に表示し、枚数と性能を確認できるようにする(ついでにスクラッチできないカードは暗く表示する)

という風にするだけで、使い勝手が全く変わると思うのですけどね。
こういうことができないあたり、ひょっとすると内部のデータ管理テーブルの作りがタコなんじゃないかと思えてきました。


バトルやデッキの考察を少し。少しプレーして理解してきましたが、こちらも雑と言うか…正直ダメな気しかしません。
とりあえず、コンピュータ戦の戦闘の難易度はやや高めですかね?運の要素もあって、時々負けますね。それから、デッキの組み方がやや難しいかなぁ、と思いました。より正確に言うと、デッキの組み方に自由度が少ないと感じました。
まず、初期デッキは4色混成ですが、基本的には2色デッキでオーラボーナスを狙っていく構成が効率的…というか、他の解が思いつきません。色毎に多いタイプが異なっているので、どちらかと言えば単色デッキの構築は困難です。カード枚数の都合もあって、2色で進めるのが無難と感じました。後は、モンスター娘の召喚に要するマナが、毎ターン3増加と固定で、これを増やす要素として同色カードを使用することでのボーナスくらいしか無いため同色のカードを3ターンおきに出していくことが基本となります。このとき、手持ちのカードは5〜6枚であるため、3ターン続けて出せるのはこっちの色…というのが、2色だけで構成されたデッキなら把握できるのです。
さらに、この3枚出すことで得るオーラ大ボーナスはマナだけでなく、場に出ている全ユニットの攻撃、HPも強化するため、場に沢山のユニットを展開し倒されないようにして、その恩恵をできるだけ多くに行き渡らせるという戦い方に、ほぼ必然的になってきます。となると、基本はマナコスト2〜4で場の持ちが良いカードを中心に揃えて展開し、ボーナス稼ぎつつ、マナコストが高かったりスキルにマナを消費するカードを活用する形になるでしょうか。
一方、CPUは人ほど柔軟に思考できないため(というより、そういう思考をプログラムするのが難しいのでしょうが)、中盤以降、場に出しただけでマナを得られ、撃破されてもマナが得られるフェアリー+2やポイズントードの+2を生け贄のように召喚してくるようになります。これで、マナの面でアドバンテージを握り、5〜8くらいの高コストのモンスターを召喚して力押ししてくるようになります…。ちなみに、プレーヤー側としては、+2のカードは8章段階でまだ出てきておりません。まあ、卑怯臭いと言えばその通りなんですが、それでも、上手く戦いを回避しつつ、ユニットを多く場に止めてオーラボーナスを積み重ねていくと勝てるので…。ただ、時折、CPUもオーラボーナスを連発してきて手に負えなくなる時、こちらが手札事故を起こす時などもありますので、負けることは有るのですが。
後は、ダメっぽい点として…カードの使用枚数が1ターンに最大1枚なのに、1枚ずつ強制的に引かされる点ですかね。手札アドバンテージが殆ど無いので意味がないのですが、例えば、両プレーヤーがパスを連打し合ったら最終的に40枚の手札が手元に出てくると思うのですが、そのときの処理ってどうなるんでしょうね?パスすること自体がほぼ無いので試したことがないですが、枚数増えると自動的に廃棄されるんですかね?
後は、召喚する場所の都合上防御側がかなり有利で、1列ならひたすらカード召喚するだけで防衛可能なんですよね。なので、CPU戦でさえ戦いが長期化しデッキ切れで終わることが結構あります。…対人戦だともっと勝負付かないことが多いんじゃ無かろうか?そして、その場合の決着内容はデッキ切れ負けになるのですが…デッキのカードを余分に引く・引かせる、あるいは引かない・引かせないといった手段が今のところ出てきていません(そして有ったとしても、切れ負け意識する以外メリットが殆ど無い)ので、お互い最大枚数の40枚デッキで、先手が切れ負けするのが殆ど必然のような…。
後は、Lボタンがパスに設定されているみたいで、ちょんと触れた拍子に1ターンパスしてしまうのが…。オーラボーナスも確実に途切れるので、はっきり言って1ターン目に何も出せない手札事故が起きた時くらいしか使うことはないのですが。せめて確認メッセージ一つでも出してくれよ…と言いたくなりますね。


とまあ、そんな感じで、しばらくプレーしてみた結果、私の中ではゲーム性という意味で、中の下くらいの評価で落ち着きつつあります。ひょっとすると下の上くらいに落ちるかも知れません。本作が意欲作であったことは認めますが、カードゲームとして見ると、まあ、やっぱりこの程度か…という感じです。
まあ、本作にはゲームの出来の悪さを軽くひっくり返す無敵の要素がありますからね。しかし、世間一般に置いて、こういう露骨なエロ路線に対する抵抗感が減ってきているように感じるのは気のせいでしょうか?単に私自身がそう感じるようになってきただけなのでしょうか?なんとなく、ゲームに親しんで育った世代が、おっさんになり、また晩婚化や生涯独身者の増加も無関係ではないんじゃないかなぁ、と妄想してみたり。