第2次スーパーロボット大戦Z破界篇(PSP):13話までプレー

そろそろ、飽きてきましたスーロボZ2です。
出来は、多分悪くないと思います。というか、PS2版のZからの連作で、αシリーズからの次の本筋っぽいですから、さすがに、それなりに気合いが入っていますね。音声もしっかり入っていますし、戦闘アニメもトドメの場合に専用の演出がある攻撃も多くなっていますし…。その上で、まだ序盤ですがストーリーも有る程度、メリハリがつくように上手く考えられているのは、流石にスーロボ、という感じです。
ただ、反面、登場作品数の多さから来る、ユニットの多さが気になります。というか、うんざりしてきます。まあ、個人的には、手間がかかるばかりでゲームとしてイマイチ上手く機能していたとは言い難いと思っていた小隊システムが排除されているのは、良いとは思うのですが…。その分、出撃できないユニットも多くなってくるわけで、13話終了時点にして、合流した仲間の多さにうんざりし始めているのです。この後も前作関連も追加されるわけで…インターミッションにおけるサブオーダーの存在は、肯定的に見れば出撃できない仲間への救済+複数のキャラを育てることに対する価値創造とかなんとか言えそうです。まあ、否定的に言うと、キャラが余るのは仕様です、と開き直った、ですが。


で、飽きてきた話ですが…まあ、早い話がゲームとして単調なんですよね。
スーロボの単調さの原因の一つは、割とギミックの少ないマップにあると思うんですよ。基本的に空を飛ぶユニットも多く、移動に殆ど制限がない、平坦なマップが殆どなんですよね…。特に、現在プレーした範囲では、〜ターン以内に〜に到達しろとか、NPCを守れとか、そういうのもあまり(全く?)無く、結局、ぶっ飛ばせばOK。いや、別にそういう条件が楽しいというわけではないのですが…。せいぜい、強制出撃が多少あったりする程度ですし…。
SRポイントも全部回収していますが、条件が殆ど何ターン以内に敵を全滅しろ、という内容ばかりで(表記が違ったり、最後に倒すべき敵が指定されていたりすることはあってもやってることは大して変わらない)、射程と機動力が高い主人公を突っ込ませて、相手ターンに積極的に反撃させるだけという…。
まあ、その分シナリオとか戦闘の演出を楽しむモノだ、と割り切れば良いのでしょうが…。シナリオはシナリオで、カオスなんですよねぇ…。戦闘アニメも同じ攻撃3回見たら飽きますし。
まあ、そんな感じで、プレーしては居ますが、早くも脱落の気配がしてきましたですよ。