旧作に少し手を出しつつ

このところ、色々とトリガがかかって、旧作をプレーしています。

TRICK×LOGIC season1

えっと、最後の亡霊ハムレットで止まっていたのをクリア。理由はseason2が発掘されたからで、ちょっとやる気になったので。でも、season1を消化した頃にはseason2がロスト…。いしのなかにでも突っ込んだんでしょうか。
しかし、このシリーズ、アレですな…。トリックは殆どの場合すぐに分かるのに、謎解きのキーワードを作るシステムがダメすぎてストレス溜まりすぎ。筆記試験で書かせてくれれば、3分で答えてやんよ、ってのを何時間も総当たりさせられるのは苦痛以外の何者でもなく。ヒラメキができる組み合わせが納得いかないのが最大の理由。
話そのものはそれなりに面白く、実際の推理対象としてのレベルはそう高いものでは無いですが、結局のところ、それをゲームとして落とし込む方法が困難なんですよね…。延々フィールド上をカーソルで選び続けて、人と話して攻略するアドベンチャーゲームが良いとは思いませんし、意欲は認めますが…。
〜からの挑戦みたいなキャンペーンを展開していたみたいですが、推理の内容の問題ではなく、単に答えを構築するための仕組みの部分が難しくなっているだけでは、理不尽さしか感じられませんでした。一応、断っておくと、各話自体を読んでトリックを考えること自体は楽しかったですし、話も(あえて難易度を下げている部分もあると感じましたが)それなりに納得できるものだっただけに、システム的な問題が台無しにしているのが残念でなりませんでした。
まあ、なので、Season2も出てこなくても、それはそれでいいかなぁ、とも。
以下一例のため、ネタバレ注意。

例えば、第5話、亡霊ハムレットの場合、カメラの信号が入れ替えられていて、1人2役を演じることで殺害のタイミングを偽るというのが、トリックの全てなわけです。その事実を示す伏線は大量に存在しており、トリックにさえ気づければ、犯人にも自然に行き当たります。むしろ、この話では殺害の動機がとても明確で、一番動機が強い人間を考えれば自然に行き当たるくらいです。
ところが、これが、実際のゲームでのヒラメキ作成となると、混迷を極めました。…少なくとも一度途中で投げ出すくらいに。
具体的に言うと、赤の「犯人はファントムに扮していた」「犯行時刻は花火が上がっている間だった」、青の「監視カメラの映像を左右逆にしていた」、黄色の「犯人は麗亜に罪を着せようとしていた」は作成できたのですが、最後の青が出てきません。そもそも、青のヒラメキが他に出てきません…。そもそも、トリックを実現するためにしていたであろう伏線が、シナリオ中に他にも山ほど有るわけで、どれを求めて指摘すれば良いのかさえはっきりしません。
実際の回答で出てくるのは「犯行映像の前から写真を入れ替えていた」なのですが…これって、監視カメラの映像を入れ替えていることをすぐにばれないようにするためのトリックなのです。それは、逆に言えば、もう一つの青のヒラメキである「監視カメラの映像を左右逆にしていた」が明らかであれば、映像の前から入れ替わっていたのは当たり前の話なわけで。ところが、実際にこのヒラメキを出すためのロジックの過程が、犯行映像で踏み台にできそうな金庫の上にワインがこぼれた→金庫に乗るとワインの跡が付くので犯行映像後の入れ替えは困難→犯行前に入れ替わっていたはず、というトンデモ推理になっているのですよ。確かに、その部分だけを見れば、道筋は立っているのですが、そもそも、そんな枝葉末節の部分を、トリックを実行するための鍵だと言われても、それ自体が納得がいかず。絵が入れ替わっている→入れ替えられたタイミングはいつ?ではなく、絵が入れ替わっている→入れ替えられた目的は何?を考えれば、入れ替えられたのはこのタイミングしかないはず、とかおかしな論理を立てずとも入れ替えタイミングは自明なわけで…。
そもそも、トリックで行っていたことで言えば、より直接的には、甲冑と背中合わせになって甲冑を操作したこととか、録画していたカメラ映像をその後止めさせたのは死体と入れ替わる必要があったので見られないように止めさせたとか、死体は背後にあった白い布であらかじめ隠してあったんだろうとか、自らのアリバイ作りのためにタイミングを合わせて映像を見させるようにマイク付き携帯で電話をかけてきたんだろうとか、電源を遮断する装置を接続したのは犯人だとか、もっともっと色々指摘対象となっていい事項が思いつくのですよ?そういう、より適切と思われる大量のヒラメキを探し求めていては、正直、何時まで経っても行き当たれませんでした。結局、wiki見て最後のヒラメキを導出する組み合わせを調べましたが、その組み合わせでしか出ない段階で理不尽さを感じさせる結果でした。

スーパーロボット大戦L

DSのスーロボを、少し引っ張り出してきてやってました。理由は特にはないのですが…。

GGeneration WARS

Worldが出るのを見て、久しぶりにやりたくなったという。前の段階でそれなりにプレーはしていて、特に種以前は殆どクリアしていましたし、私にしては頑張った、と言って良いレベルかと。ただ、種以降は、拘りとして1話もプレーしておらず、それ以前を制覇してから取り組むつもりでした(特にそちらは、性能的に壊れ性能のものが多そうとかという理由で)。なお、現時点での制覇率は総合で72%といったところ。
それなりにプレーしたものの投げ出す原因となったのは、ちょっと安直な生産に関する2つのシステムが原因でした。1つは交換、もう1つはフェニックスガンダム(能力解放)を用いた設計です。


ちょっと長い話になりますが、Gジェネを知らない人に、少しでも分かって貰えるようにするために、従来からある、ユニット(機体)の基本的な生産システムについて解説しておきましょう(本当はシリーズ毎に多少差がありますが)。興味ない方、面倒くさい方は無視推奨です。
まず、Gジェネシリーズは、基本的に好きなパイロットを好きな機体に乗せて戦えるターン制のシミュレーションゲームです。戦闘を行うことで、パイロットもユニットもレベルアップします。ユニットがレベルアップすると、改造してパラメータを強化することが可能になります。また、ユニットのレベルアップは開発を行うためにも重要な要素となっています。
開発とは、ユニットを別のユニットに変えるためのシステムです。ユニットはそれぞれ開発できる先の機体が決まっており、さらにその機体に変えるために必要なレベルが決まっています。開発をすると、元のユニットは無くなりますが、代わりに新たに進化した(退化した)ユニットが手に入ります。このとき、開発したユニットは生産リストにも載ります。生産リストに載っているユニットは、お金を出すだけで生産することができるのです。
開発は、言うならば使い込んだユニットが進化するというシステムです。陸戦型ガンダムを使い込んだらEz-8が開発できたり、Vガンダムを使い込んだらV2ガンダムが開発できたり、まあ、そういう話です。開発してできたユニットのレベルは1に戻ります(戻らない作品もありますが…)。開発にはお金はかかりません。
ちなみに、余談ですがユニットのレベルが1〜3程度で可能な開発は基本的には退化です。退化することのメリットは、基本的には上位のユニットから下位のユニットを作り、生産リストを埋めることにあります。例えば、捕獲してきたユニットは、自軍で使用することは可能ですが、生産リストには載りません。ザクを作るノウハウが無い状態で、ザクを拾ってきても、使うことはできても、生産はできないのです。そこで、ザクを使ってレベルアップを行い、ザクを一度開発で進化(または退化)させます。別のユニットになった後で、再度レベルを上げ開発で退化(または進化)させて、ザクに戻せたとします。すると、そのときにはザクを開発したため生産リストが埋められ、生産が可能になるのです…したいかどうかは別として。
開発と対を成す生産に関するシステムが設計です。これは、所有している2つのユニットを掛け合わせて、別のユニットの生産リストを作成する方法です。つまり、ガンダムMk2リックディアスのガンダリウムγを組み合わせてZガンダムの設計図を作るわけです。
設計では、そのままでは当然ユニットは生まれません。その設計図を元に生産して貰わないとZガンダムはロールアウトしなかったのです。しかし、生産リストに載っているため、お金を出せば生み出すことができる状態にあるわけです。
設計では、ユニットが手元に有ることが重要で、開発などにより失われてしまったユニットを用いた設計はできません。一方で、設計の元にした2つのユニットは、あくまで参考にされただけなので、無くなったりはしません。そのため、一見すると開発と比べて気軽にできるしデメリットがありません。しかし、だからといって設計だけしていればいいかというと、そういうものでもありません。
設計はあくまで、別の系統の2つのユニットを持ってきて、そこから別の種類の新しい系統を生み出すためのものとなっています。そのため、開発が正統な進化だとすると、設計は異種族を掛け合わせることによる新種の創造です。実際、通常、設計可能な組み合わせはかなり限定的となります(一方で、片方はガンダム系なら大体何でも可という風に同じ結果を得る複数の組み合わせが有る場合も)。
とまあ、そういう感じで、開発による進化と、設計による新しい系統の開拓、これに敵ユニットの捕獲(この敵ユニットも開発・設計の材料にする)を組み合わせて、生産リストを埋めていく、これがGジェネシリーズの一つの醍醐味となっているわけです。


さて、話をWarsに戻して…。本作ではユニットの入手方法として開発と設計(あと捕獲も有るが捕獲では生産リストに載らない)の他に、交換ができたのが大きかったのですが…これが、安直に違う系列の同程度の強さのユニットに突然移行できる(かつ生産リストも埋まる)という仕様だったため、やる気を削がれてしまう結果になりました。というのも、開発が行き詰まった機体や、強力だけど運用に難がある機体を交換することで、同程度の強さのユニットとその生産リストが手に入ってしまうのです。これは強さに関するリストを引いてくることでのみ決定されるため、系列が全く異なる機体でも引いてこれてしまうのです。さらに、強さは、ユニットの基本的なパラメータによって導出されるのですが、それがオプションパーツで操作可能なため、オプションパーツを入れ替えつつ、気に入るユニットが出てくるまで粘る、という手法が可能になっています。
もちろん、それなりに代償はあって、交換するためには交換する対象のユニットのレベルが最低でも2以上あること(交換したばかりの機体をすぐに交換はできない)、元のユニットは無くなる(ただし新しいユニットは生産リストだけでなく機体も手に入る)、本来の生産コストより高い費用が交換にかかる、オプションパーツを付けていた場合、オプションパーツも無くなる(前述の通り強さの調節がオプションパーツでできることに対する仕様かと)。
まあ、結局のところ、お金が有れば割と無茶ができてしまう仕様なのです。開発とか設計とかの系列とかを追いかけるところにも楽しさがある作品だと思っていましただけに、これに手を出したら急速に面白くなくなりました。一応、有る程度のところまでは封印していたんですけどねぇ。イマイチ使い勝手の悪い開発最終形態とかが増えてきて、制覇率も上がってきたからと手を出したのが運の尽きでした。
もう1つのフェニックスガンダム(能力解放)を用いた設計は、現在も手を出していませんが…これの存在を知ったことは、大いにやる気を無くさせてくれました。フェニックスガンダム(能力解放)(以下PG)は、設計によって作成可能となるユニットなのですが…このユニットは強さよりも、設計の材料として特異な存在となっておりました。というのは、このPG、他の全てのユニットと組み合わせて設計が可能となっており、その設計の結果が、PGと組み合わせた設計元の機体よりほんの少しだけ強い機体となるという…。つまり、ほぼ全ての機体が強さ順に一連のテーブルに並んでいて、PGと組み合わせて設計すると、そのテーブルの1つ下の結果が返ってくるのです。
もはや、設計による性質の掛け合わせとか関係有りませんね。ひたすら設計と生産を繰り返すだけでテーブル上のユニットは制覇できてしまうのですよ。お金があれば、レベルを上げる必要さえない。PG自体は中盤でも作成可能で、それを知らずに利用すると、一気に生産リストは埋まることでしょう。しかし、いざやってしまうと、なんだかなぁ、な結果になるのは見えているわけで…。なかなか、リストを埋めきるのが難しい人のための救済策というのは分かるんですが…。


まあ、そんな感じで残念な部分も有るのですが、かなり強化したユニットが活躍可能な高難易度マップなども用意されていて、そういう意味では、楽しい作品だと思います。以上。