世界樹の迷宮3:偉大なる赤竜倒せました

前回、赤竜に惨敗してから多少の強化を行い、ようやく討伐に至りました。パーティーの強化内容は、多少のレベル上げ(特にファランクスのファイアガードをレベル10にしたこと)と、レアドロップ収集、金策用採集パーティーの作成と第6階層における採集による金策、一部最強クラス武器防具の作成といった所です。
パーティーは相変わらずのプリンセス/ファーマー(レベル63)、ファランクス/モンク(60)、モンク/ファランクス(58)、シノビ/ゾディアック(60)、ゾディアック/ファーマー(61)。方針も特に変わらず、ゾディアックの火力に全てを賭けています。というか、現在のレベルと装備の状況では、残りの4人(分身も入れると5人)で本気出さないと戦線維持がおぼつかないのですよ。もっと火力を上げて短期決戦で上手くいけば勝てる、というのもアリなんですが、この辺は性格のせいか、歳のせいか。で、50ターンかけてなんとか勝てました…。以下、倒したときの話。


方針としては、守りつつ合間に攻める訳ですが…これが中々安定しないのですよ。まず、安定しない理由として、赤竜自身がそれなりに早いというのが挙げられます。具体的には、AGI44の短剣持ちファランクスは安定して先制できましたが、同じAGI44のプリンセス突剣持ちでは基本後手を引いていました。どうせ武器攻撃に期待しないのなら、殆どのキャラを短剣持ちにしておいた方が良かったことに後で気付きました…。これが、もう少しレベルが上がって、安定して先制できるようになれば、話は変わってくるのでしょうが…。
さて、赤竜の行動は次の通り。

  • ファイアブレス 火炎属性、来るのは1ターン目と5の倍数のターンのみ
  • レッドファング 全体斬属性攻撃+脚縛り
  • ドラゴンビート 全体ランダム殴属性攻撃+スタン
  • 咆吼 全体攻撃力ダウン+混乱
  • 猛攻 赤竜の攻撃力上昇

ファイアブレスはファイアガードまたは先見術で止めることができますし、むしろ、まともに食らうと戦線が簡単に崩壊する感じです。耐熱ミストとかアクセサリで対応とゆー手もありますが、厳しい要素は他にも多くありますのでできれば完全に無効化しておきたいところかと。逆にファイアブレスが来るターンに無効化できれば、回復などに余裕が出来ますのでむしろ有り難い行為…なのですが、これが必ずしも来ないんですよね。体感では半分程度の確率でしか来ませんでした(除く1ターン目)。で、来ないと普通に攻撃などが飛んでくるわけで…。
レッドファングは全体攻撃で斬属性。体力が豊富なうちからどんどん使ってくる赤竜のダメージ源(ファイアブレスを封じた場合)です。地味に脚を縛ってきますが、影響はやや小さめですかね。一応、次のドラゴンビートをまともに食らいやすくなる原因になりますが…。
ドラゴンビートは全体に対して複数回ランダムに攻撃する殴属性+スタン。命中率はやや低い模様。これは後半ほどよく使ってくる印象です。この攻撃が、安定しない理由その1。この攻撃、1人に集中すれば容赦なく落ちる原因になるわけですが、分散したら分散したで、スタンさせられる確率が増えるという…。特に、回復役のモンクがスタンしただけでピンチに陥るわけですから…。
咆吼は味方全体に攻撃力ダウン効果と混乱の状態異常を誘発します。注意点としては攻撃力ダウンに混乱が付加しているのではなく、攻撃力を下げつつ混乱もかかるという効果になっている点ですかねぇ。第4階層の某ボスなどの場合、攻撃力上昇効果があらかじめ付加していると打ち消しになり追加の状態異常の判定が行われないみたいなのですが、こちらは攻撃力上昇を打ち消しつつ混乱の効果も生じるという有り難くない仕様に…。そのため、攻撃力上昇を付加しておくことが予防にならないのですよ。これが安定しない理由その2。
で、最後の猛攻は攻撃力の強化。レッドファングやドラゴンビートの威力が軽く跳ね上がります。少なくとも、レッドファングが対策無しで喰らうとパーティが壊滅するレベルに。これが安定しない理由その3。


以上を踏まえて、うちパーティーでの対処。
前半に喰らうダメージは殆どがレッドファングによるものなので、前半は耐斬ミストを使用。さらに前衛には防御の号令をかけ、ファイアブレスが来ないターンは前衛にラインガード(レベル4しか有りませんが)。これで、全部効けば前衛で100未満、後衛で150未満にダメージを抑えられていました。ちなみに、耐斬ミストは合計で10個ほど使ってます。逆に後半耐斬ミストが尽きてからは後衛にも防御の号令をかけていました。一方、後半、特に最後の方でドラゴンビートが増えてからは耐壊ミストをかけてました。ただ、耐壊ミストはうちのゾディアックのダメージソース(=うちのパーティー全体のダメージソース)であるメテオも制限してくれてしまいますので、そこからは氷の星術に切り替え。
咆吼については、状態異常は介護陣形で対処。リミットが溜まるまでの間は余裕が有れば予防の号令。攻撃力低下については攻撃力上げ直して対処するのは後列のみ。これは、強化枠の関係もありますが、そもそも前衛に攻撃する余裕が無かったので。なお、攻撃の号令はLv7しかありませんでしたが、それでもLv10メテオ1発65〜70が、90台まで引き上げられていましたし。
猛攻については、シノビにラウダナムを使用させるのが先手を取れて確実だったのですが、ラウダナム自体の所持数が少なく、一部はプリンセスのリセットウェポンで対応しました。この辺は準備のミスです。
攻撃はメテオと圧縮絶対零度で。終盤、耐壊ミストをかけてからはメテオから氷の星術に切り替えました。メテオは攻撃の号令込みで400〜600ほどで、当然シノビのダークエーテル補助付き(でないとTPが5ターンほどしか持たないですし)。
回復は、モンクが赤竜に先行できないので、他に必要な行動がなければ、とりあえずパーティーヒール。当然、無駄になるケースも多くTP消費も多いのでこちらもシノビの手が空いていればダークエーテルかけてました。なおモンクは前列配置ですので、ダークエーテルをかける場合、ゾディアックとは別になります。これは分身したシノビが前列では耐えられないため。一方、モンクは、レベル1ながらファランクスの盾マスタリーを取得し、盾で防御を固めてます。
全体的に不安定な要素が多いですので、各種対策はやや過剰になっています。それでもそのうちいくつかを崩されると、一気に全滅しかねないし、長期戦では「全滅の可能性が有る=いずれは全滅する」ですので…。例えば、回復役のモンクが連続してスタンさせられて、死者が出たりすると緊急で回復に回らなくてはいけなくなったりする。そうすると、普段守りにかけている2手3手がおろそかになるわけで。そういうときに、それまでどれだけ厚く守っていたか、ってのが効いてきますから。


さて、これで、レベルキャップが10外れて80上限となりましたとさ。まだ、70にも到達してませんし、三竜は二頭残ってますしと、先は長そうですが頑張っていきますかね。以上。