LoV Re:3(AC):初めて聞きました

隣りに喋るレイブンを初めて引きました。気づいていなかったのですが、いざ覚醒超覚醒したらCV:池田秀一、で、おおー、って感じでした。


さて、イマイチ目標が定まりませんが、このところ、相当プレーしているLoVです。なんか、3.4に入ってからのお布施ランキングが鰻登りで、ついには1000位を切ってしまってます。リーグは相変わらずのミスリル。たまにプラ落ちしてますが…最近はそこそこ安定しているかなぁ…?
一番調子が良いというか、リーグ盛れるデッキが、何故か運命神。運命神だけ使っていたらオリハル…はちょっと辛いかもですが、ミスリル上位くらいは安定するんですよねぇ。その先を抜けられないのですけど、むしろあんまり抜けたくないなぁ、と…。


とまあ、結構プレーしているはずなのですが…ここまでの引きですが…割と悲惨?
とりあえず、価格が高いモノから順番に引けてない感じ。新STは、ダンまちとローゼンだけ見事に避けて、他はコンプリート、一部ダブりあり。あとは、それなりに実用性が有るモノも引けてはいるのですが何故かとにかく重なります…。紅蓮皇帝、サンチョに続いて、エクシエルもトリプルですし…使えない方ではガイア、ホワイトライダー辺りが重なりました…。旧は林冲とウズメが3枚目、ヴァルナが2枚目。SR、Rでもまだ半分くらい引けてないんですけどねぇ。


そんな感じで、ガチでやるにはちょっとパーツが色々足りません。まあ、元々そのつもりが無いからエンジョイ勢で、ほどほどにミスリルあたりでうろうろしているわけですが…。まあ、そこはそれ。
んで、まあ、そんな中で色々試してみたりした記録。

紅蓮皇帝関連

紅蓮皇帝3枚引きましたー。やったね!…もちろん、そんなにいらねーですけど…。
修正で下方入る前にも使いましたが、やっぱりちょっとパワーダウンというか、無理が利かなくなった感がひしひしと。まあ、しょうがないところではありますが。
相変わらず、殲滅力は高いのではまりさえすれば、相当に楽しいですけどね。とりあえず、デッキ例と立ち回り。

神族単

ヒルディス、グリュン、エリス、セルディ、クピド、増長天、紅蓮皇帝、マーリン、杖主トラA、パワライ。
割と割り切った感じで。クピド、増長天の2択から紅蓮皇帝に繋ぐ。どっちも、それなりの軽さがウリなので、基本、杖主投げつつ荒らしに繋いで場を持たせて、さっさとマーリンを魔神化、魔神化解除。それから、紅蓮皇帝を覚醒くらいで運用し、超覚醒できるなら超覚醒、死んだら死んだでマーリンのハイアーツで復活。あとは、完成形を慎重にマーリン活かしながらワントップで運用という感じ。
ちなみに、流れで増長天をどうしても出さざるを得ないときは増長天から。クピド→増長天の流れは、そもそもデッキコンセプトとして失敗しているので…。相方に合わせるためにクピドで荒らしたい、と思うなら増長天出すのは諦めて無理でも紅蓮皇帝出すけど、という心づもりで。まあ、完成形で言えば、どうせ紅蓮皇帝で勝てない□相手なら増長天でも勝てないですし…。
根元に関して。ヒルディスは、神単やるなら使いたいところ。特に、フリッカー火力が優秀。バニラほど堅くないので過信は禁物なんですけど。エリス入れるかは微妙なところ。対象が1人だけなので、他に優先すべきはいくらでも有るだろう、というのも一理あると思いますし、紅蓮皇帝が覚醒してから超覚醒までの間を動き回ることも少なく無いので、無駄になることも。それでも入れたくなる位90コスはやっぱり重い、ということでもあり…。不死が増えていて、セポネ、エレシュキガルの20□荒らしも増えているので、プーシャンという手も有り。

神族単2

ヒルディス、グリュン、セルディ、クリシュナ、クピド、アグリアス、紅蓮皇帝、マーリン、杖主トラA、パワライ。
アグリアスさん、使ってみたパターン。基本的には終盤の不動無明からの紅蓮皇帝の殲滅力を活かすタイプ。クリシュナはアグリアスで防衛スタート時の防衛力向上を目的に。アーツコストを考えるなら、終盤とはいえ、40や30をそこそこ撃つため、ベロボーグを入れる手も有り。その場合、入れ替え先はヒルディスかクリシュナ。
アグリアスを出さないと、色々残念な部分もあり、クピドを止めてヘラにして、ヘラ→アグリアス→紅蓮皇帝の流れを見る…という手もあるけど…水銀灯などの△が見られなくなるので、避けたいところ。

人入り

オキュペテ、グリュン、セルディ、マルジー、サンチョ、増長天、紅蓮皇帝、マーリン、杖主トラA、パワライ。
クピドが使いづらいので人にして、マナ加速を人獣根元に任せるパターン。コンセプトが残念ですが、正直、これが一番使いやすく感じました。
ヒルディスをオキュペテに変更。タイムマナの加速は、遅くなったとはいえ、多少の効果はあり、フリッカー要員として使いつつ、ヒールさせられてしまうこともあるのでホケよりは適任。後は、マテリアルの効果が大きいマルジー・スナークで加速しつつ、バニラのグリュンでタワー防衛するパターン。マルジーを捨てて汎用性の高いビリー辺りを引っ張ってくるのも一つの手。
クピド→サンチョの変更は、クピドの取り回しの難しさ故の選択。クピドはカルマの維持が困難で、中盤タワー間で牽制し合ったり、終盤タワーから離れ石割ったりカバディしたり、といった時に、殆ど役に立たなくなるのが使いづらいのです。もちろん、荒らし合いの超覚醒から即相手タワーをフタする動きの際には、エヴォルカットによる動き出しの早さと、サンチョともそれほど遜色ない数字に加えて、速度が上がるためいい働きができたりもするのですけど…。例えば、1回目の荒らしの終盤、石周りに逃げて敵を振り切り、ゲートに逃げ込んだ段階でカルマ1まで減ってたりすると、回復して再度荒らしに行こう、と思っても、カルマ1では性能的に心許なく、さらにこれが相手タワーを攻めている間にカルマ0まで落ちてしまった暁には20コスト並みの性能しか残らない状態に。かといって、カルマ3まで溜まるまでの時間は相当に遅いですので、それだけ待っていた頃にはクピドの旬も終わってしまっています。
そう言う意味では、クセがない、という意味でサンチョの方が使いやすいと、個人的に感じます。

伏姫

伏姫を軸で、というコンセプト、というよりは、適当な1枚を使うために人獣に突っ込んでみた、という方が正しい。サンチョ、伏姫でとりあえずタワー戦やれれば、何とかなるだろう、がコンセプト(酷い)。

アーハン

称号目的でアーハンを突っ込んでみた。
オキュ、ロッシュ、マルジー、ビリー、サンチョ、伏姫、アーハン、背徳、杖主トラA、パワライ。
オキュ、マルジーでマナを加速。伏姫のアーツの効果もあるしかける対象となる1トップが特に存在しないのでパーシは入れてない。
サンチョ投げるか伏姫で防衛スタートからアーハン作って、という流れ。ぶっちゃけアーハン作らなくても良い。正直、使ってみるとよく分かる微妙さ、というやつで…。アーハン使うくらいなら長射程で一芸があるバン・ドレイルの方が大分使いやすい気がする。

アンジェラ&グレート・ハーロット

称号をアンジェラで取るべく突っ込みつつ、トランス先をグレハ様にしてみた。
ギーブル、ナイトメア、マルジー、ビリー、アンジェラ、伏姫、グレハ、背徳、杖主トラA、パワライ。
結論。無理。
グレハ様は強いですね!でも、デッキはよく考えるべき。アンジェラのトランスはタワーアップほどクセが無く、汎用的に使えて便利なんですが、グレハと混ぜるのはダメだと思いました。グレハ様、60コスの上、デフォが80/80で、覚醒でも100/100なんですよねぇ。そこにトランスアンジェラで、タワー間で、+30されて160/160、タワー周辺で180/180。完成前なんだからしょうがない、と言っても、アンジェラ超覚醒90マナ、グレハ覚醒120マナ、トランス20マナで、230マナ使って未完成…。元々、アクアクリヴァイアサンが似たようなものですけど…。
いずれにせよ、伏姫立てつつ完成できる重さではないのですよ(アクアクリヴァでさえお守りは40コスの仁でしたし)。まあ、そんなことは承知で、そのためにギーブル入れていて、アンジェラにギーブルトランスからの、死滅、転醒とか、グレハにギーブルトランスとかルートを切り替えることで色々やれる!はず…?と。
ただ、そうすると、今度は、そもそもアンジェラとグレート・ハーロット入れている意味が無いんですよねぇ。アンジェラ単体だと、30超覚醒に10コストランスで実質40コスちかく、根元減少のデメリット有り。それでタワー周りで190/190。ギーブルの効果は便利ですが、根本的な数字が、条件付きの上、ちょっと足りていない。それなら単にサンチョでも入れていれば良いという話で、トランスはグレハ様とギーブルでやれば良いと言うことに…。その上、グレハ様がギーブルとトランスすると、根元のジョブバランス的に○が居なくなってしまい、最低限アンジェラなりサンチョなりを召喚しておかないと、超覚醒時の性能がダウンすることに…。
いずれにせよ、相当バランスが悪い、ということが分かりました。

服部半蔵

オキュ、ロッシュ、マルジー、ビリー、サンチョ、伏姫、半蔵、ナタク、杖主トラA、パワライ。
今更半蔵使うのか?という感じかも知れませんが、多分このシリーズでは、これが一番使いやすかったのです…。一応、伏姫抜いて史進というのもやってますが。
基本的には伏姫とナタクの2トップで半蔵で石を割る、というデッキ。もちろん、今の半蔵は昔のようなおかしな性能は出ませんが。
ナタクを活用するという意味で伏姫との組み合わせはかなり良い感じでした。マテリアルによる防御、加速効果が、火力は高めだけれど○に絡まれると流石に落ちるという、ナタクの脆さを上手く補ってくれるのが良相性に。
ちなみに、半蔵は基本石割要員ですが、どうしても処理が難しい△が居る場合、ダブルヒット活かして狙う役割を持つ場合も。ただ、基本的には現状のインフレする数字の中で、210という火力はちょっと心許ないところ。
石割力を高めるならむしろガレアードという手もあるのですが…。○が必要になったときのジョブバランスの問題と、リザレクを前提としていないので絡まれて落とされるのがあまり望ましくないことから、とりあえず半蔵にしています。あとは、まあ、ガレアードだと石割への警戒が強くなりすぎそうですし。


とりあえず、今日のところはここまで。