オペレーションアビス(Vita):いたー、りばすー

バベルスフィアC24です。ソウルイーターとソウルリバースを倒していると先が開ける模様ですね。イーターをどこで倒していたのかはさっぱり覚えていませんが、リバースの方は親切なメモに従って行った先で遭遇。
で、むらーとたたかうと言ったらテストしてくれた。これが案外強くて失敗重ねたのでメモ残し。
パーティーは標準的な、戦王武聖学魔、レベル32でした。装備はあんまりレアもの無しでいい加減ですので、火力で押すよりは耐えてなんとかという感じで…。
下準備としてライザーデコイがある程度必要。あと、アイテムでフルケアがいくつか、エラーケアもいくつか。念のためハイマルチケア、キュアメランコリあたりも有ると良いかも。在庫が無くとも購買開発ラボで購入したり作成したりできるのでお金さえあれば用意は簡単。とりあえず10ずつ位有れば安心なはず。
とりあえず、レベルとか警戒度の影響はよく分からないが、自分が戦った時の編成は前衛からイレイザーグリッド5、ソウルイーター1、ソウルリバース1。あと、途中でイレイザーグリッドとソウルイレイザーが1列ずつ召喚された。攻略時点で2回目は無かったが、一定ターンで再発生の可能性。というか、デフォルト来たタイミングが結構後の方で心を折りに来る絶妙なタイミングだったのでそこで周回しているのかも。そうだとすると2回目は相当遅れたら発生するかも…くらいか。
1ターン目の選択肢は2つ。マジックシェル3で守りを固めるかファストコード3で先手を取るか。どっちもどっちな部分が有るがとりあえず私は前者を選択した。前者の場合行動は並び順で、集中、イージス、斬り込み弐、アーマータスク→王、レンジブレイク、ウェポンタスク→武。後者の場合、アーマータスクをマルチマナガードに変更。1ターン目のソウルイーターの打撃を王が耐えきれるかどうかという話があって、前者は正攻法で耐える手で、後者は隊列を活かし先制でレンジブレイクかけて止めてしまうという手。後者は魔法攻撃が厳しくなるのでマルチマナガードかけた方が良さげ。ユニオンの消費は最初の方は斬り込み弐のヒット数で回収する。
2ターン目、とりあえず王が生き延びていれば、ひとまずは成功か。恐怖、燃え尽き辺りを発症するが、とりあえず生きていてくれれば何とか…。恐怖で王が隊列の最後尾に吹っ飛んでいても、イージスしかしない以上関係ないし…。シャッフル対策でむしろ都合が良い、まで有るので…。ユニオンは1ターン目と逆の方で。とりあえず、先手取って、フルケア仕掛ける。ユニオンの溜まり具合との相談だが、このターンも斬り込み弐に加えてバーサク使えるので、よほど足りなそうでない限り学はブレインスパイアは使わない。行動例はバーサク、イージス、斬り込み弐、アンチデフォルト、アイテムフルケア→王、ウェポンタスク→戦。1ターン目にファストコード使っててアーマータスクを使っていないならアンチデフォルトではなくアーマータスクか。まあ、ここで結果的に一手損になるのでマジックシェルの方がいいかなぁと。
3ターン目の段階で、順調なら前衛のイレイザーグリッド排除か、1〜2体残りくらいか。3ターン目からはだんだんアドリブ色が強くなってくるが…とりあえず。ユニオンはスロウコード3をイーターに。命中下げて物理軽減しないとやってられません。イーターが後列に下がっていると優先度下がりますが、次のターンとその次のターンはマジックシェル3とファイストコード3が切れ、張り替えの優先度の方が高いのでここでちゃんとスロウを当てておく。行動例は、集中、イージス、斬り込み弐、アボイドビルダーか回復、ブレインスパイア、ジャマータスク→イーター。イレイザーグリッドで稼げないのでここからはブレインスパイア。
後は、しばらくは状態異常を回復しつつ、体力を維持しつつこまめにダメージを与えていく。マジックシェル3は常時、ファストコードは必須ではなくなるが立て直す場合には欲しい。聖のアンチシャッフルは優先度低。王が恐怖していると最後尾に追いやられる上、前衛で居て欲しいのは戦、武の2体のみなので、両者とも後列に追いやられて困るというケースがやや少ないので。また、回復などで聖に余裕がないときに無理に修復する必要なし。アイテムで代用できるところは上手く戦武学魔辺りの手漉きを利用。聖は、まだ当てていないならアンチデフォルトは使っておく。また手が空いてればアボイドビルダーも差し込んでいく。この辺の回避を地味に上げることで終盤に修羅が使いやすくなるので。ただ、修羅はイーターには厳禁。命中が高くて表式だとすぐ止まり、裏式だと死ねる。あと、首切りが有り反撃で一撃死しかねないので。魔は手が空いたら集中からマジックバーストで暗黒系を連発。特にリバースが光属性なので特攻効いて有効。終盤に向けスフィアは何発分か取っておきたいが。あと、運が悪いと早期に敵からジャマータスクが飛んできて威力半減されるけど、対処できないので泣かない。
対策しないと崩れるのが次の増援時。イレイザーグリッドとコードイレイザーを、イーター、リバースがそれぞれ1列召喚する模様。これが多分9ターン目召喚、10ターン目から行動。レンジブレイクが効いているので遠距離からの物理は防げて怖さが減っている一方で頭数が増えたことで魔法攻撃がやばいことになっていることを認識しないと死ねます。具体的な対策はマジックシェル3とマルチマナガードを併用すること。これで、ほぼ1桁までダメージを軽減できてました。逆に、前2列にこれらの増援の雑魚が来ていると斬り込み弐でユニオンゲージ回収ができるので、学を自由に動かせる。そこで、残りの怖いリバースのブレス攻撃相当をマルチサイガードで止める。
後は、12ターン目にエンチャントイレイザーが来るのでアンチデフォルトでしっかりガード。次来るのは多分24ターン目だけど…そこまで長期戦にならないようにしたいですね。後は手数に余裕が出てくればダメージ重ねて勝てるはず。体力そのものはそれほど多くないので…。


ちなみに、その後のボスも普通に同じような感じで倒せました。これで、やりこみはしてませんが、大体クリアですかね。
さて、じゃあ、風邪で流れましたが、そろそろバベル引き取りに行きますかね。