LoV3(AC):連休中

というわけで日記は絶賛サボり中ですが、意外とプレーしてたりします。
海とアリダリに飽きてきたので、少しデッキを変えつつ。現在は、主に人獣単、神族単、不死単でやってます。

デッキ考察

ソルワントップ型人獣単

コンセプトは、ソルで走る喜びを。ただ、60コス、アローン持ち、アーツがさらに30マナ、時間制限付きと、相当尖っているので…。

  • 白虎
  • パーシ
  • ロッシュ
  • ポポ
  • ソエル
  • ベオウルフ
  • ソル

トラA杖主、USクイドラ。
ソエル召喚止めからのベオウルフを見せておいてソル、というデッキ。海相手にソエルから一貫してソルを出す感じ。最近○□編成をよく見るので、その辺と被るが、別に気にしない!
できあがってからはソルは単独行動が基本になるので、自軍タワーの位置を意識しながらドライン、余裕が有ればパーシかけて走り回る。足の速さと270という打点を生かして、ひたすらわだつみのケツを狙うだけのお仕事です。単独行動なのでよほど不意を突けないと、集団で移動しているわだつみを食うのは難しいですが、ヒットアンドアウェイでもそれなりに動きを制限できるので。なお、稼ぎには繋がらない模様。
小ネタですが…聖杯とドラインは聖杯を先にかけること。持続が聖杯の方が長い上にドラインは切れたときのデメリットが大きすぎるので。1回の出撃ごとに1回ドライン打って切れる前に駐留が基本…というか駐留できないと普通に死ねる。あと、アーツのエフェクト中は、後からのアーツが発動しない模様。つまり、聖杯かけ終わる前に、ソル選択してアーツボタン叩いてもドライン発動しません。
ベオウルフの代わりにラースという手も。軽くて初手にソエル以外に選び易いのがポイント。ただ、後半、ソルを動かし始めると、マナ消費が激しいのでパラメータが下がりやすく、使いづらさが出てくるのが難点。
なぜか分かりませんが、これが一番調子良くてプラAに復帰…。

運命神

3.1になって、根元が大きく変わった運命神です。

杖主トラサポA、USパワライ。
○が摩利支天しか居ないので、杖主を弾いたりの処理がちょっと苦手。マステマのおかげで杖主荒らしがはかどります。セルディは必須として、朱雀はグリンとの選択。アーツが優秀で、終盤にマナが余りやすい、終盤のラケクロの貧弱さを少しでも補強したいという点から朱雀が優勢か。グリンはグリンで根元が強くなるが…ジョブ的にもラケクロと重なるので。
ラケクロは、召喚からマナ貯めさせて1周マナ掘らせて超覚醒してから出撃させてます。敵タワー到達タイミングが遅れていますが、その分後続は早く出るのと、覚醒値の変化により道中に杖主に削られるリスクが高まっているので。
とりあえず、プラ辺りだと、普通に機能しているように感じます。ラケクロの攻撃力がトラサポA併せて95ですが、杖主がマステマで強化されている影響か、結構事故死させやすいですし。最近は、ソエルやセドナが居るため、微妙に仕事しづらい…という部分も確かにあるのですが、ぶっちゃけ、荒らす上ではそいつらを相手にする必要はないですからねぇ。開幕からタワー制圧に加わらず、最優先でキマアニュイ狙って主投げるとか、色々小細工は必要ですけど。
後は、アトロポス超覚醒前に相手がタワー放棄したら割と望み通りの展開かなぁ、と。ラケクロと相方の中型で、タワー折れるケースが結構有ります。そして、最近アトロポスのメインのお仕事は、それが無理で、敵からリザレク狙いのわだつみが自陣タワーに向かってきたときにひたすらフリックする役になり始めております。超覚醒で120マナなので、召喚わだつみをちゃんとフリックできる、覚醒されたときにちゃんと殺せる、削られたときに保険でアーツで回復できると、結構優秀。まあ、最低保障よりちょっと多めに入っちゃうんですけどね。なお、○持ちとはいえ、パワライ打っても対抗の余地が無いので、うかつに殺すのはお止め下さい…。いや、そりゃ、自分でも事故死させちゃうことは有るのでなんともですけど、こっちがフリックしているのに、深き者で嬉々として殴り殺してくれる相方とか…。そして、わだつみリザレクから、相手タワーで仕事していたラケクロ両方瞬殺されて、アトロポス1体残ったところで何をしろと…という状態に。あと、必死でフリックしている間に反対側からリザレクで完成したわだつみが流れてくるとか…。
ちなみに、相方に引いて嬉しいのは、荒らしてくれる相方なら大体なんでもOKですが、特に海、闇ノ者など、相性補完が効いて完成系が強い相手。セドナ、ソエル辺りが居るだけで全然OK。タイプ精霊獣とか、運命神同士も楽しい…楽しいけど、タワー折った後、反対側のタワーが折れないと死亡。むしろ味方の反対側が折れてると、よほど石差を付けておかないと軽く絶望します。
最悪は、フェンズキンとかですかねぇ。アカズキンで自タワー守るよ、と言いながら主荒らしさえ出さずに、全力でマナニーされたこと有ります。

臭いキュベ

不死単はなめプということで、不死単称号Lv1付けて、やってます。

  • ナイトメア
  • ミクトランテクートリ
  • ベルディヤット
  • ベドラム
  • マッドハッター
  • モルボル
  • キュベレー

トラA剣主、USパワライ。
モルボル、キュベレーでの弱体化を中心としたデッキです。不死単で組むメリットとして、強いナイトメア、ベドラムに加えて、トラD2体入れることで堅さを補ってます。弱体化されたマッドハッターもこれで少しは動きやすくなってます。いや、冗談のように聞こえるかも知れませんが、実際に下がったDEF分補えるだけで大分違いますから…。
敵杖主のフリックは剣主を使うしかないのは仕方がないとして、剣主を始めとするアタッカー荒らしにはナイトメアが、ウラヌスを始めとする□荒らしには、ベドラムに加えてミクトランテクートリがマジシャンで増えたのでシューターでの対処が多少はしやすくなってます。こうしてみると10コスデマナ勢は本当に要らない子…。
荒らしはマッドハッターで、その間にキュベレー召喚。マッドハッター落ちた段階でキュベレー覚醒、相方と荒らす、みたいな展開が多いか。このところ○□が多い印象で必然的にキュベレーを立てるケースが。相方海だとモルボル建てて、アーツで援護。絶対に単独行動せず、常に補佐に回るような動きになります。分をわきまえ無理はせず、おこぼれを貰えれば御の字です。それでも、妨害で稼げれば1位になれることもあるので…。
後半は、○が突っ込んでくるとモルボルでは止められないのでキュベレーを優先的に逃がしつつ下がり、△が突っ込んでくるとモルボルが溶けるのでモルボルを優先的に逃がしつつ下がり、□が突っ込んできたら嬉々としてキュベレーで迎撃する、みたいな動きですかねぇ。移動速度低下系が重なるので、案外逃げるのは得意な印象。後、完成後にマッドハッターを立て直すと、1周目でモルボルのATKを超えてくるので、少し動きやすくなりますね。
なお、デマナ勢の天敵としてのインデックスですが…普通に殴る他に、倒されそうなタイミングなら逃げるというのも案外有効な手段っぽい。覚醒段階の差を考慮すれば、機動力で差を付けられるはずなので。…まあ、他の敵に囲まれると普通に処理されますので、事前に把握した上で、出さないとか素直に下がるとかの選択肢も用意しておきたいところですね。