カルドセプト(3DS):これで勝つる

ポケモンブラック2やっていますが、とりあえず1日お休みして、久しぶりに買ったカルドセプトをやってみました。前のDS版は、対戦とかする気になれなくてほっぽり出してしまったのですが…。
実際のところカルドセプトってシナリオ面の違いなど、いくつあるんですかねぇ?私はPSのカルドセプトエキスパンションから入って、PS2カルドセプト2だかのネットワーク対戦非対応に挫折。DSのカルドセプトはPSのエキスパンションとシナリオの基本の流れが一緒だったかで、イマイチやる気を無くした記憶が…何かと混同しているかもですが…。一応、戦闘用のアイテム類の消費が調整されていたりとかは覚えているのですが。まあ、初代のカルドセプトエキスパンションは、3割くらい人から貰った記憶もありますが、一応、コンプリートしましたからねぇ。それくらいには好きでした。…まあ、性格の悪さの出るゲームのような気はしますが。


さて、プレー開始。アバターは…なんか、中二病臭いコート男で。
オートセーブかつネットワークにアバター名が晒される…ということで、念のため、いつもの「たをる」ではない名前に…。まあ、前述の通り性格の悪さを競うようなゲームですし、なるべく足が付かないに越したことはない…。
デッキは…経験上、火風系が好きなのでそちらでスタート。どちらかというと防衛志向のはずなんですが…エキスパンションの頃からの好みですかねぇ。
結局のところ、燃費の悪さとの調整になるわけですが、序盤から使い勝手の良いのが結構揃っている印象なので…。


で、ちとプレーしてみた感想。まあ、カルドセプトですね。シナリオはPSやDSのものとは違っていて一安心。PS2は覚えていませんが。キャラによってCPUの思考関係がちーっと重めなのは気になりますが…まあ、許容範囲ですかね。戦い方もそう変わるわけでもなく、最初の何戦かはそう問題もなく勝利できました。カードの内容については知らないモノも大量に有りそうですし、その辺の知識とバランスを仕入れないと、とても対戦なんて、というところなのでしょうけど…。


そして、3戦目にしてオールドウィロー、キター!これで勝つる!土地育ててオールドウィローに置き換えて関所を作るスタイル大好きです。


ところで…なんか、絵柄変わりましたねぇ。なんというか、萌絵風になった気がする。ゴリガンの派手なリアクションは健在ですが。いや、万人受けする方向ですし悪くないとも思いますが。コアなファンほど、独特の雰囲気があった、前の方が良かった、とか言いそうですけど。

火風の編成

とりあえず、変わっていそうなところも有りますので、ちーっとメモ。つーか、以前にも似たような日記書いた気がしますが…。
基本的な考えは、ばらまいて連鎖重視、攻めは適宜、原則守り。2色デッキなので色違いにもとりあえず置いておいて、生き残っていれば中盤・後半で地形変化で連鎖の威力を上げる。エリア割りや、護符の出現などでもバランスは変わるし、移動系などの強力なスペルも無いのであくまで、暫定ですが。いずれは、マップなどに応じて調整。


火属性はガスクラウドの物理半減が便利。地形を問わずにとりあえず置いておくことができるので。反面燃費はあんまり良くないが(つーても80→70になってる?)。
マジックボルトで落ちるのが悩みですが、先制持ちのドラゴンフライも簡易な防御としては機能するか。レベルを上げ始めたら防衛型に交換しないとですが。値段が安いのも素敵。
後は、40/40のミノタウロスは攻めて良し守って良し。配置してから移動での侵略などにも使えて便利ですね。
防衛型にはピラーフレイムが30/50がありますが…装備制限の都合上、要衝を守らせるにはちょっと使いにくいので、地形効果も含めると物理に鉄壁になるガスクラウドか、ミノ辺りが使いやすいですね。
で、いざできあがった要衝を関所に変えてしまうのがオールドウィロー。火属性の土地に置くことで、自分以外の人間を強制停止する効果は、モノポリー系のゲームでは反則ですよねぇ。まあ、配置制限厳しいですし、防衛型としてそれほど素の能力が高いわけでもないですし、いざ配置すると通りかかる度にみんな止まっていくので、下手すると連戦でアイテム尽きたりして負けてしまうかも知れないしと、運用は難しいのですが。終盤に、ここだ、ここで決めるんだ!とばかりに配置するのが基本でしょうか。


風属性は伊達じゃない!というわけで、大好きな防衛型のハリケーン。先制20/50というのが素敵。隣接する土地を押さえることで、攻撃力が地味に30、40と上がっていくのが地味に攻撃側に対していやらしい。防衛する際に先制で相手を倒して守るのと、体力で耐えきるのとの両方の要素が有るというのが便利な理由でしょう。体力も30スクロール強打の45ダメージを耐えますしねぇ。要所の守りにお勧めです。
もう一つ先制持ちで便利なのはハーピー。初期から出るありふれたクリーチャーですが、30/30なのでドラゴンフライより防衛での信頼性が高いのが良いですね。
まだ出てきていませんが、グレムリンは前の通りだと、アイテム破壊の30/30。今の仕様では色々対策もあるのかも知れませんが、多くの場合、アイテムを一方的に使用できて、レベル4〜5の土地だとST40の2回攻撃とかでないと落ちない鉄壁振りがまた素敵。武器を持たせて侵攻して、相手の鎧やガセアスフォームとかを破壊してしまうことができるのもいいですね。
それから、コスト高くて、前提に風地形所有があったと思いますが連鎖作りに便利なのがワイバーン。移動で遠隔風に飛べるのは、適当な地形に配置してから移動で風連鎖ができるという鬼仕様。魔法で敵防衛クリーチャーを落としたり動かしたりした後から横取りするとか。用事が済んだら後で防衛用クリーチャーと入れ替えて、次の土地を狙うと。
同じく出てきていませんし、有るのかどうか知りませんが、風で好きだったのがパウダーイーター。移動で増えていくその姿は広いマップで妙に活躍したり。1/1という貧弱仕様なので、もちろんノーガード戦法みたいなものですが、基本、止まらないとそこに置けない仕様のゲームにおいて、じわじわと領土を拡げてしまうのは強いです。いざつばを付けてしまえば、置き換えは通過でも、城や砦でも簡単にできてしまいますので。それと、属性不一致相手には粘り強く移動で侵攻しかけて11ずつ削る嫌がらせも一応可能…。


とまあ、そういう感じで、火風デッキの好きなクリーチャーをリストアップしてみました。まあ、もう少しプレーしてみて、色々違いとかも分かってくるでしょう。なにせ、頭の中が、カルドセプトエキスパンションの頃からまるで成長していないので。それに、他の属性も色々違った魅力がありますし、色々やってみたいところですね。