シェルノサージュ(PS Vita):C2発生

ほい、うちでも、C2なんちゃらの致命的なエラー発生を確認しました。とりあえず、2回ほど。まあ、条件は色々みたいですね。
1回目はは夢セカイのイベント鑑賞中。Historyの4つめだかの、秘密基地の回で、最初の2人の会話から、場面が引いて街を俯瞰的に見る画面の切り替わりの瞬間でした。通信が原因じゃないか?みたいな予想も一部見受けられましたが、うちのこのときのは多分関係ないかなぁ、と。一応、公式とかと照らし合わせると、その前に、工作中に夢セカイに移動し、戻ってくるとイオンの頭が目の前に有る状態で動かなくなることが2回ほど有り、いずれもタイトルに戻る→コンティニューで直していた、というのが原因の一端かなぁ?と。まあ、そもそお、イオンがおかしな位置に出てくるバグも問題だし、それをタイトルに戻って再開するとメモリだかにゴミが残るというのは擁護しようもないカスですから、それが原因とか言われても困るわけですが。
2回目も夢セカイで、こちらは、シャールの巣での作業中。確か、シャールを1体選んでクエーサーに送信できるか確認しようとした瞬間にC2で落ちた感じでしたか。1回目のような心当たりは特になく。まあ、起動時間はそれなりに長かったかも知れませんが。気付いたこととしては、通信が原因で落ちたにしてはコマンド選択から落ちるまでのタイムラグが短かったことですかねぇ?一応、ネットワークの構成は、自宅内の無線LANアクセスポイント経由で、フレッツ網へ、そこからプロバイダを介してインターネット網という形なので、RTT(Round Trip Time:つまりはネットワーク上の遅延時間)という面で言えば遅いと言えば遅い。まあ、携帯ゲーム機の場合、標準的といえば標準的な接続方法だと思いますので、標準的な遅延、むしろ、Vitaの3G回線使う場合に比べればよっぽど小さいんでしょうけど。まあ、とはいえ、そんなに超高速なレスポンスが得られるとは思えない環境ですし、通常プレー時の通信もから考えても人が感じられる程度のラグは発生していました。なので、このときのエラーは、とてもサーバ側かの何らかのレスポンスが原因で起きたようには見えないんですよね。
話がややこしくなっていますが、何が言いたいかというと、サーバ負荷が高まったことが原因では多分無い、ということ。それだとすると、タイムアウトまで待って落ちるのが一般的だし、落ちるようなゴミデータを送り返されたとしても落ちるまでが早すぎる。悪いのはPS Vita上のソフト側だと思う、と。まあ、多分、夢セカイ行ったり来たりして通信頻度が増えたり、ゲーム起動したままスリープ入ったりして通信が途絶えた時とかにメモリリーク起こしてるんじゃないかと勝手に想像。オートセーブ機能と通信と、後はサーバ側とのデータの同期…その辺が原因だとすると、まあ、多分元の作りを考えた人が考え無しだったんでしょうし、一朝一夕で直るモノとは思えませんね。