アイリスミスティリア!(PC):間に合った…

さてさて、ついに再度開始のオープンベータが開始されましたアイリスミスティリアです。
帰宅して0時まであと10分というところで滑り込みログイン完了。確証はありませんでしたが、実際0時で更新だったみたいですね。とりあえず、2日分のログインボーナスゲットだぜ。


感想。そこそこ良くなっているような気はする。ただ…戦闘が致命的につまらん気もする。どうなんだろう…。面白いのかな…これは。もうちょっと続けてみますが。
まあ、どこに面白さを見いだすかという問題な気はするのですが…。んー…。
えっと…。まず、戦闘の戦術性の部分が楽しいかというと…ちょっと微妙。属性相性が出てきたのですが、5属性で弱点が1つ、ばつぐんが1つ、みたいな関係。弱い属性に対してはかなり手も足も出ない感じで、属性相性が大事…かというと微妙。まず5属性で有利不利が1つずつしかないので4/5は普通に殴り合い出来るんですよね…。なので、レベルが十分あって属性を偏らせなければ、割となんとでもなる印象が…。
レベル自体は聖装毎に紐付けられているのは以前と変わらず、聖装毎に属性があるので聖装を切り替える意味があるような…レベルの差が絶対的な戦力の差のような気がするような…。
ぶっちゃけ、以前使っていたSR中心のレベル50オーバーのメンバー並べてオートで流しているだけで、大体は撲殺できるんですよねぇ。そう、このレベルが高いメンバーを引き継いでしまっているがために、育成する楽しみがあんまり無い…というのは有るのかなぁ、と。そして、育成自体は、以前のようなツリーの解放型では無くなっており、オーソドックスなRPGライクな経験値での育成になっているので、ある意味では淡泊に。悪いとも言えないのですが、手放しで褒めることも出来ないというか、別に褒める要素も無いというか…。
全体的には、キャラクター性ととストーリーを楽しむモノなのかなぁ、という気はしているのですが…。まあ、以前のアレは訓練でスタミナ消費するのが苦行、パフェをひたすら食べさえるのが苦行という、素晴らしい出来でしたのでそれよりは改善されているのは間違いないのですが…。どうしても、が…、が付く。


少し分かったこと?とか、色々まとめておきますかねぇ。
訓練は前回と同様に5種類のエリアで、1カ所に最大2人を並べて訓練を実施。組み合わせと確率でイベントが起きるのも同様。2人の組み合わせでのイベント起きると大成功?単独でのイベント発生はあるのだろうか?訓練に参加する人数は5人から6人に増えているので、3カ所を埋めてイベント発生を狙うのが基本か?それともダブり1カ所で5カ所に最低1人ずつ並べてまんべんなく回収した方が良いのだろうか?よく分かりません。2人1組で3カ所でしか配置できないみたいですね。イベントは単独もある模様。あと、訓練設備のレベルアップが冥界銭で行え、これによって、イベントの発生率とそれに伴う大成功、超大成功率が上がる模様。3→4で36万とか要求されていたので初期で配布されたお金を消費してもLv3までしか上げられませんでした、が実はお金の使い道としてはここの強化が最優先かも知れませんね。
訓練では5カ所の属性に応じた、経験値の元が手に入り、これをくべることで聖装のレベルを直接上げることが可能っぽい。属性は聖装自身の属性に対応しているので、それに合わせて配置場所を調節可能。訓練自体はスタミナをまとめて突っ込むことが出来るようになったので、その辺のストレスは減りました。また、訓練の結果得られた経験値の元を自由にくべられるので、育っていない属性のキャラを後からまとめて育てるとかも、比較的しやすい…かも?
それ以外に、パッシブ系のアビリティとかのレベル上げに使うポリン(?)も手に入る模様。これは、聖装単位では無くキャラ単位。まあ、アビリティ自体が聖装ではなくキャラ単位で持っているので当然か。これ、以前使っていたキャラは800オールとか持っていたので、以前のスキル修得状況から変換されたとかそういうのですかね?まあ、それでも、現状では1000とかあっても上げられて1つ2つなので、全体から見れば雀の涙なので、特に引き継ぎの意味は無いと思いますが。


後は、萌技は、衣装のダブりで手に入った石を消費してあげる。レベルの上限解放も衣装のダブりなのでどちらを優先するかは選択に。萌技は衣装依存なのでSSRの萌技を育てるにはSSR衣装をダブらせる系の上限解放。
フレアライトはいわゆる石。3000でいわゆる10連。SR1は確定系。
冥界銭は以前とは少し使い道が変わり、主に交感度上げるためのプレゼントアイテム用になっている模様。なんか、引き継ぎでいろんなモノがこれに化けているようで、170万ほど持ってました。まあ、プレゼントアイテム100個とか交換してたら20万ほど消し飛びましたが。


戦闘はMPの要素が無くなり、スキルはクールタイム制になっているので…前半でサクッとスキルぶっぱできるのですが、後半のWAVEでフルぼっこの可能性があるのが…。というか、全体的にクールタイムが長いです。そこそこ強い技は10ターン近いクールタイムを要求されることも多く。ただ、後半になると今度は萌技のゲージの方が溜まってきているので、今度はこれを連打しているだけでなんとかなるような…。なので、技は3つまで持ってますが…そんなに戦略性があるかというと…うーん…。
うん、まあ、この辺のスキルの構成と、キャラ毎のアビリティの違いによるパーティー編成を考える(少なくとも盾役と回復役くらいは機能するようになった)くらいの楽しみ方は出来るような…臨機応変さが無いのでやっぱり微妙なような…。
まあ、なんか、失敗したけど、スキル構成を組み直して再チャレンジして勝ったぜ!みたいな楽しみ方は出来るかも知れません。…ただ、こういうトライアンドエラー系の楽しみ方と、スタミナ性って相性が最悪なんですよね…。


まあ、そんな感じで。久しぶりに、あの辺のキャラ達の声が聞けたのは、ちょっと楽しかったです。