フラワーナイトガール(PC):予定変更!

来ました、来ちゃいました。どうにもなんかストライクです。多分、一般的に言ってスゲー好みは分かれそうなのですが、今回の虹であるコランバインがどうにも色々と自分にヒット。さっそく、虹メダル300枚でお迎えです。

1.65倍と言えば、コムギやペポ(水着)の取得でも少々悩んでいましたが、とりあえず、この子は取りましょう、そうしましょう。


性能面で言うと、1ターン目1.65倍、パーティー攻撃力18%、ボスダメージ12%、スキルダメージ12%という。
1.65倍付けた分、ダメージ系のバフ2種が15%から12%にパワーダウンさせられていますが、新春アイビーや新春エーデルワイスと同じダメージを直接乗算する系統のキャラですね。2つ合わせておおよそ1.254倍なので、倍率で言えばシュウメイギク様の25%アップとほぼ同等ですね。虹に多い攻撃力UP系のバフは増えるほど、割合としての攻撃力の伸びが鈍化するので、十分に攻撃力のバフが乗っていれば他の乗算系のダメージアップの方が強いのですよねぇ。
ちなみに、クセが非常に強い仕様ですが、3回分のソラビ撃った後のステラの無条件30%ダメージアップ(ソラビ撃つという条件が厳しすぎてアレなんですが…)も、実際に使ってみるとめちゃめちゃ強いです。クジラのホエイルカノンで選出されると明らかにダメージが変わります…。
属性は不足しがちな突虹で、スキルは単体5.4倍。単体スキルはオーバーキルになって使いづらい場合もありますが、例えばクジラのホエイルカノンでのダメージだとかで火力を出すには単体か3回攻撃が強いわけですし。3回攻撃は3回攻撃で瀕死の雑魚の取りこぼしを防ぎつつ、単体相手には1体5.4倍に遜色ないダメージを叩き出すわけですが、単体は単体で先手必勝で敵の頭数を減らすことで被害を減らせるというメリットもあるわけで。


難点はアンプルゥが枯渇していることです。ハツユキにアンプルゥ300個食べさせて、13人目のフルアン作ったところで、ほとんど在庫が無いです…。

艦これアーケード(AC):…逃がした魚が大きく見える今日この頃

大型建造最低値で鹿島が出ました…。鹿島中破…ノーマルです。改中破だったら…というアレですね。まー、しゃー無しです。兵站フレームは付けておきました。正直、ホロだったら迷わずに設計図にして改ガチャに放り込んだ気もするのですが…中波で限定フレーム期間となると…あー、やっぱ出しとくか−…位の勢いで排出しました。
それ以外に特に戦果はありません。強いて言えば海域で早霜ノーマルが1枚出て設計図が1枚増えました。

艦これアーケード(AC):川内改二ドロップ

ようやく、川内改二ホロ雷装UPがドロップしました。とりあえず、ちょっと迷いましたがフレーム付けておきました。まあ、軽巡だしセーフの範囲だろう。

イベント終了からここまで良いところ無かったですがようやくという感じですね。
初期から夜偵に備えて、川内をメインの軽巡として育てて使ってきていたので、まあ、これは嬉しいですね。レベルは60くらいとそれほど上がっていませんが。


現在ですが周回している海域は5-2だったりします。メンバーは、清霜、早霜、川内改、翔鶴改、瑞鶴改、瑞鳳改。川内改二が出たのでそこからは木曾改に変えてますが。
つまり清霜、早霜の改狙いですね。川内改はおまけの1枠で、空母軽空母はまあ出れば…というくらい。特に瑞鳳なら平坦の名に恥じないでしょうし。裏で天津風の改を狙うならそれも適当に入れてやれば狙える…はず。
フレーム付けを考える上でヴェールヌイというのも割と良く聞きますし実際に活用はしたのですけど…んー、あんまりそういうイメージが無かったので。まあ、基本駆逐スキーなので、ヴェールヌイにしろ、夕立改二にしろ、結構枚数持ってますし、それなら、清霜、早霜を改にして使ってやりたいなぁ、と思ったり。
まあ、その上で、効率が良いかというと、正直悪いのですけどね…。今さら狙う意味が無い空母勢に枠半分取られた上で、レベル低い駆逐2、軽巡1なので火力としても期待できず。ひたすら空爆とマップに入ってからの空爆、倒しきれなければ夜戦というのは時間効率も悪いのですよねぇ。さらに裏は戦っても勝てないので時間切れ待っての撤退からの印刷ですから経験値的にも美味しくは無い。なので、清霜狙いで5-1、早霜狙いで4-2回した方がよほどいい気もしています。


一応各海域について、メモ。
5-1は400-200GP、重巡または航巡を2艦以上、駆逐を2艦以上。ドロップ報告では清霜以外に谷風も報告有り。敵航空が多めのマップで、特にサークルの収束が異常に早いため、複縦で抜けるには平均36ノット超だかのかなり高速な編成が必要。対策としてはそこそこの速度で火力捨てて単横か、対空カットインを仕込んで祈るか、潜水艦に吸わせるかあたり?問題無ければ単横にしつつ保険に対空カットイン仕込むのが良いか。衣笠改二を平行して狙うことも出来そうですが、正直改二になってようやく改並なので特に欲しいかというと微妙なので、うちだと清霜、ヴェールヌイ、木曾改、神通改、熊野改、鈴谷改とかですかねぇ。
5-2は420-200GP。空母2、軽空母1の縛りが重い。また、ボスもなんぽっぽなのでやや面倒臭い。まあ、制空はそんなに強くないので、制空権取れる程度に烈風等を積みつつ、雑魚で事故らないように注意しつつ、彗星一二甲をメインに2〜3混ぜた流星改などでギリギリまで空爆すれば、タコ焼き処理、装甲破壊、体力200未満くらいまでは持って行けるので、後は会敵後の空爆でなんとかなります。雑魚と連合組まれると、S勝利を取るのが少し面倒臭いですかねぇ。
4-2は420-200GP。軽巡1以上、駆逐2以上の縛りがある。後は敵潜水艦が居る程度ですね。潜水艦との戦闘をガン逃げで回避してしまえば特に引っかかる要素も無く。編成としては欲しい早霜入れるのと、欲しい改二勢を山盛りにする程度でしょうか。うちだと…早霜、ヴェールヌイ、夕立改二、神通改、那珂改、木曾改とかですかねぇ。
まあ、いずれにせよ、フレームの有効期限が来週末までなので、それまでは、もう少しゆるーく回そうかなと。

迷宮剣舞(PC):サービス開始しましたが

DMMのブラウザゲーの一つです。まあ、消えていく数多のゲームの一つでしょうが。
サービス開始時点からの度重なるメンテで、きっちりと期待度を0まで下げて予防線を張りきった上で本格稼働という戦略は見事と言うほか有りません。その割にはそこそこ安定して動いているようにも見えますし…まあ、プレーヤーがかなり少なそうですが、それを差し置いてもそこまでbuggyな感じでは無いのですよねぇ。ネットワーク周りの設定がタコで変なことになってたんじゃ無いかなぁ、という気がしますが。


とりあえず、開始からイベント…というよりは週替わりの稼ぎ用の目標?クエスト?みたいなのが設定されており、その期限がようやくまともにプレーできるようになった初日までに設定されていたのです。とりあえず、1日で頑張って全部取得してみました(1日1回の分は初日分しか取れませんが仕方ないと割り切るとして)。そうしたら、何の前触れも無く、やっぱ期間延長するわ、と本来の予定終了後に延長されました。あのさぁ…。
後は、配布されてないと指摘されていたキャラ・アイテム類が2日目の深夜のメンテ後に配られました。そもそも事前登録期間がクッソ短くて大したものは手に入っていませんでしたが…。この辺もなんの説明も無く…。説明不足感が酷い…。


ゲーム内容に関して。とりあえず、探索しかすることがありません。マップに出て、マスに出てくる敵を殴って倒して踏破していくという。
敵との戦闘はパズル要素がやや強めですが、難しいというほどのことはありません。まず、魔獣観測の能力をある程度伸ばして、どんな敵が何体くらい控えているかを認識できないとゲームとして考えて攻略することが出来ません。戦闘では1回の攻撃を行うとその先2ターンほどクールタイムが発生します。このクールタイムを上手く管理しながら敵からなるべく攻撃を受けずに制限ターンに無いに敵を全て倒していくことがポイントとなります。
戦闘の処理は味方の左側のキャラから順に処理されていきます。左端のキャラが攻撃すると最初に攻撃、その隣が次に攻撃、と言った風にです。待機していたら当然待機で飛ばされます。この処理にランダム性はありません。先に並んでいるキャラが先に殴ります。なので並びの順はそこをあらかじめ意識した方が良いです。前後列の違いはありますが、並び順での狙われやすさなどは無いはずです。同時に、キャラ毎に素早さなどのパラメータはありませんし、敵の攻撃はかならず、こちらの攻撃が一巡した後になります。
魔獣観測を伸ばすと最上部に左から順に次のターン、その次のターン…という風に何の種類の敵が何体出てくるかが見えます。さらにそれらの敵が逃亡するまでのターン数も記載されています。ターン数に関しては1ターンで全てをなぎ払えれば問題はありませんが、そうも行かない場合もあります。そのときは猶予がある敵、あるいはダメージを受けづらい弱い敵を狙って、あえて、攻撃をせずに待機をすることで、味方のクールタイムを消化したりすることでやりくりすると良いかと…。
…まあ、ぶっちゃけ、レベルさえ上げれば、オートで殴ってても大体なんとかなったりするんですけどね…。一応、敵がどのような耐性や攻撃手段を持っているかということは、事前に調べることが出来るのでそれに応じて選出するメンバー自体を選ぶというタイプのゲームです。
敵に関しては制限ターン以内に倒しきれないと逃げられます。逃げられるとどうなるかというと、そのマスの攻略を失敗したことになり拠点に戻されます。逃げられるとアウトです。味方のローグ系キャラに逃げるスキルなどもありますが、これも事実上攻略放棄ですので使うモノではありません。
そして、1マスの戦闘では何回にも分けて敵が出てくるのですが、その各敵毎に許容されるターンは変わります。たとえ手前の敵を上限より短く倒したとしても、後の敵の上限が伸びると言ったことはありませんので注意が必要です。例えば、後で硬めの敵が3体出てきてその敵集団の猶予が1ターンしか無い場合。その手間の敵であえて待機時間をもうけることで次のターンにまとめて攻撃出来るキャラを準備するといった工夫が必要になるわけです。
1話に関しては特に障害となる敵は居ませんが、一撃で倒せない場合に誰と誰を組み合わせて攻撃させるかなどを考えるくらいはした方が良いでしょうか。ボス戦も基本となる、ボスの動きに合わせて選択を変えるという戦闘です。とりあえず魔法を連打しつつ、物理攻撃は防御が0に下がる体当たりに合わせ、同時に挑発をうまく多用してなるべく多くの攻撃を騎士系で避けるくらいです。
2話に関しては、泥っぽい2種の敵がイベントの討伐対象です。こいつらは手始めとして多少の防御力と打属性への耐性があります。特に初期で仲間に居るであろう戦士は烈属性の大剣撃と、打属性の叩きつけを持っています。一見すると行動コストが4と大きい叩きつけが有効そうに見えますが、むしろ軽減されて殆どダメージが通りませんので注意。同様に槌系の戦士なども相性が悪いです。成長させるのはそれほど難しくないのでできるだけ相性の良いキャラを並べて戦いましょう。ボスに関しても同様に打属性の耐性がある程度で1話とそこまで変わりません。
3話では飛行系の敵が出てきます。こちらも3話の方のイベント討伐対象です。地面属性系の攻撃を完全に回避するほか、近属性を持つ攻撃も3/4の確率で回避します。対策として遠距離攻撃や魔法攻撃を使うか、対空の能力を持つキャラで戦うかです。戦士でも対空持ちが居るほか、槍を持っている騎士系のキャラが対空を持っていることが多いみたいですね。対空能力を伸ばすことでダメージも増えますのでそういったキャラを多めに並べると良いでしょう。早い話が初期の戦士、美幌は一端お休みです。ボスに関しては通常攻撃以外に全体攻撃を使ってくる強敵ですね。属性が液なのでこれを防御できる魔法持ち(初期キャラの香芝)や、バインドの追加効果を持つので、縛耐性が高いキャラを用意すると良いかと。全体攻撃なので今までは万能に使えていた挑発が効かない点に注意です。
後は、再現性があると思われる通信エラーがあります。探索ではマップ上で次に進む地点をクリックして行き先を選択するのですが…どうも行き先を2回以上押すと落ちます。1回押して、反応が遅くて、あれ?押せてなかった?と思ってもう一度念のため推し直す…などやるとそれが原因で通信エラーが起きて落ちるみたいです。クソofクソですね。通信周りのプログラムが完全に素人レベルというのがよく分かりますね。
後は…マップの攻略に関しては、特定の地点に到達するとマップクリアとなるみたいです。分岐の違いでクリアになるかどうかは変わります。…しかし、実際にクリアになったのかどうか、その地点がゴールかは実際にクリアして、ついでに再度探索画面を開くまで全く分からなかったりします。まあ、マップ中の全地点を制覇すると後述するガチャでも使う魔導石が2個手に入るので、そのためにも繰り返し攻略することになると言う意味では遅いか早いかだけの違いしか無いかも知れませんが。この辺もしかし作りが雑ですね。


育成に関して。基本的にはレベルを上げるのと、好感度ならぬ交感度を上げるのがメインです。それぞれ探索で手に入るアイテムを突っ込む形です。交感度は100まで上げるとクラスチェンジが可能になり、多くの場合ここでHイベントが発生。200まで上げるとクラスチェンジ後の超技という枠のスキルが解放されるみたいです。交感度に関してはスキル輪舞で割り振れるポイントにそのままなるみたいですが…この上限が最初は200です。えっと、交感度の上限は200ではなく、もっと上げられるのですが、スキルに割り振れるポイントが200までしか増えません。この上限は同じキャラをガチャで引いて重ねる毎に10ずつ上がるみたいです(同時に交感度自体も20上がる)。まあ、そういう形でガチャ回しまくってキャラを強化してね、という話みたいです。
スキル輪舞に関しては名前こそアレですが、いわゆるスキルツリーです。前提となるモノを取っていって色々と派生するアレです。まあ、見れば分かります。クラスチェンジ後は200では全部取得は出来ませんので、ある程度取捨選択が必要かと。
交感度の上限は今のところよく分かりません。200辺りで2回目のHイベントが起きたキャラも居ましたので、もっと上げればみんな2回目があるのかも知れません。また、超技枠のスキルは交感度に応じて発動率が上がる系が多いのですが、これもスキルのポイントとは関係なく上がるほど確率が高くなると言うことかも知れません。とりあえず、200無いと解放もされないですし、その段階ではあまり発動しないので999とかまで上げる前提なのかも知れません。
レベルに関しては経験値に近い魔昇石というモノをつぎ込んであげていく形です。1レベル上げるためにレベル×10ほど消費する。魔昇石は全キャラにとって共通の資産で、振り分け方は自由(戦っていないキャラにつぎ込むことも自由)。


ガチャに関して。装備アイテムと稀にキャラが混じるノーマルガチャと、キャラだけが出てくるレアガチャがあります。それぞれ専用のチケットがあるほか、ゲーム内で拾える魔導石を2個でノーマル、4個でレアを回せるみたいです。回すと、5つの候補から1つを自分で選び、それがめくられて手に入ります。それ以外もめくられますが、それらは手に入りません。それをあらかじめオープンした上で選べるようになる課金アイテムがあるみたいです。ただ、5個の枠に自分にとっての当たりがそもそも含まれているかは事前に知りようも無いので、正直…。
レアガチャ用のチケットは殆ど手に入りません。なので、とりあえずは拾った魔導石は4個ずつ使って全部レアガチャに突っ込むので良いかと思います。ノーマルチケットの方はそこそこ手に入りますし、殆どがキャラ以外の装備だったり交感度上げるアイテムだったりするので魔導石を突っ込む価値はないと思います。


スタミナの上限と回復手段に関して。スタミナ上限は、所有キャラクターの数×3になるみたいです。現時点で実装キャラは21キャラが居ますが、上限は60と言うことで20人集めた段階で上限になるみたいです。また、スタミナ回復用のアイテムを使うと60回復するみたいです。この上限を上げるのは課金アイテムで1つで60ずつ上がり、3個まで突っ込め、60+180になる模様。
時間での自然回復は6分に1で、1時間に10。つまり240は24時間です。60だと6時間。うちは現在45ですが4.5時間で溢れます。正直これにお金なんて突っ込む気は全く無いのでアレですが。
スタミナの回復は先の60回復の薬が消費アイテムの他、魔導石でも回復できるみたいですね。全部ガチャに突っ込みましたのでレートは知りませんが…。
それ以外では、キャラを新規に入手したとき(受け取ったとき)と、キャラとHイベントをアルバムから閲覧したときに回復するみたいです。このときの回復量が60なのか、フルなのかはよく分かりません。まあ、課金しないとそもそも関係ないかと思いますが。
もう少し詳しく書くと、取得キャラが増えるとスタミナの上限自体が3伸びます。このときにその上限まで回復するみたいです。また、なぜか分かりませんが、パーティーメンバーの体力もこのとき回復するみたいです。逆に、取得したキャラが既に持っているキャラの場合回復は起きません。キャラを引いたことがトリガーなのでは無く、あくまでスタミナが増えたことが原因のように見受けられます。20人目まではともかく21人目を引いたときとか、今後さらにキャラが増えていったときにどうなるか…さっぱり分かりませんね。
アルバムからのHイベントは前述の通り交感度が100を越えたときに発生するキャラが多いみたいです…が例外もある模様。これらを見た際にもなぜかスタミナが回復していました。なので、適当なタイミングまで温存してスタミナが減ったときに活用するとお買い得です。


以上、こんなところですかねぇ。まあ、割と適当ですが…。正直、ゲームとしては2日くらい遊ぶにはそこそこ面白い。1週間もすれば間違いなく飽きる類いかなぁ、と思います。

フラワーナイトガール(PC):スマホ版始まりましたねぇ

とりあえず、我が家のMotoG5では起動しません。嘘です。起動はします。ただ、特定のメニュー選ぶと大体ブラックアウトして落ちます。設定メニュー開こうとして落ちましたし、レイド消化しようとして落ちましたし、装備一覧開こうとして落ちましたし、図鑑開こうとしたら落ちませんでしたが一覧が真っ暗でした。つまり、我が家のスマホでは実用上役に立ちません。
OSはアンドロイド7.0対応、RAMは必須の2.0Gはありますが、CPUがスナドラ630…じゃなかった…こいつ430だったのか…。まあ、それじゃー仕方ないよねー、という感じですね。スマホでゲームはしないと割り切っての選択ですし、しゃーなし。…まあ、死んだNexus5Xが諸悪の根源だったりするわけですが。


さて、それに伴いまして色々配布があったわけです。これで色々と戦力増強されると、楽しみにしていた団長も多いはず。私もチケ、虹メダル類を溜め込んで使えずに居たわけですが。
とりあえずは事前登録報酬の☆6、☆5確定SPチケット…の前に、運試しがてらプレミアムガチャチケット10枚を消化してみたところ。

虹来たー!
ちなみに、キャラはイキシアさん。防御力を攻撃力に変換する(防御が下がるわけでは無いが…)という、かなり個性的かつ実験的なアビリティ持ちで、真価を発揮するにはかなり特殊なパーティーと、ついでに各キャラの穴開けが必要(つまり実質使いこなすのは至難)みたいですが…。あと登場したイベントが微妙だった。登場したイベントの他のキャラ(雌豚の義理の妹)の個性が強すぎて地味だった。性能的には同時に出たイベ金のレインボーローズの昇華の方が強くて注目されたと、ちょっと不幸な子ですね。



そしてSPの虹はミモザ。おおぅ…。マジか…。嬉しい…嬉しい…。ソラパ要員6人目(浴衣ビオラ、ハツユキ、マンリョウ、セルリア、エニシダからのミモザ)で有ることを除けば…。メガネさんだし、結構好みの容姿で悩んだ子ではあるのですけどね。なお、ソラパ要員としては必須級のハナミズキは居ません…居ないのです。



SPの金は…ペンタス…。正直…誰?って感じでしたが2015なのか…。2015でも結構持ってない子居るのよねぇ。



そして追加の金のSP枚目はこちら。ローなんとかさん、ニンジャver。


という、感じでここから塩漬けされていたSPチケと虹メダルで4人分、昇華石が1人分ほど有るのを、いくつか使って、パーティーのコンセプトを少し詰めますかねぇ。
ちなみに、現状はこんな感じ。

編成は適当ですが、一応虹メリア除いた虹昇華虹で20体は揃ってるんですよねぇ。フルアンプルゥが半数ちょいと全然足りてませんが。


現状で言うと、突虹が少なめだけど付与持ちが鉄板のJBスイレンとハツユキが居るので、そこまで困っていないのですよねぇ。そういう意味では突虹であるイキシアが入る余地があるような無いような…。むしろ、☆6で持ってる魔付与がペポ、ニシキギ、打付与がニシキギなので、所持数は少なくないモノの斬とか打の方が融通効き辛いという問題もあるんです。特に1.65倍であるJBスイレン、クリタエがどっちも斬で主力なのでここに打を乗っけたい場合にニシキギ必須になるというか…。この辺を打開することを考えると…まず3属性付与のオジギソウ、ヒツジグサですかねぇ。2属性付与が昇華で増えているみたいでそれ以外だと現状はイベリス。斬を用意するならエピデンドラムを考えていましたが基本はデバフパ要員になるので、融通を利かすならば1.65倍のクルクマの方が、と言うことになりますが…さて。
もう少し属性付与の方向で考えてみると…。属性付与ではクリティカル持ちのヒツジグサが現状では一つ抜きん出てますかねぇ。豊富な属性を並べる前提の攻バフ持ちなので、斬ばっかり並べては微妙になりますが。


んー…後は、ソラパ6人目が来たので、その気になればソラパ維持しつつマンリョウを余所に移して1.65倍の片方として使う手も出てきました。まあ、もちろんアビリティが1つ腐るとか、普通にソラビ撃ってからソラパで殴る場合に1.65倍が欲しいとかもあるので別運用が良いとは思いませんが。ただ、1.65倍をあと1〜3人程度増やすことも考えられ1ターンパを3つ並べるとか言うことも選択肢に上がるのは、それはそれで面白いですし、ソーラーゲージ50%アップがあるので後続がソラパでもそこまで問題無いですしねー。
では、次は1.65倍を考えますか。とりあえず、最初は微妙評価だった気もしますが、気付くとクリティカル方面で評価上がっているのがコムギですかねぇ。1.65倍、クリティカルへの寄与がそこそこ高く打属性。ヒツジグサを前提にするなら相性はそこそこ良く。なお、クリティカル関連の1.65は他にデージータチアオイが居ますが…クリティカル要員とするとどちらもやや微妙か。
クリティカル要員を4人で発動80%並べるならそれ以外の1.65倍を1人でも良いわけで、そうなると単純に強いのと言えば…シュウメイギクはまあ、鉄板ですよねぇ。後は、最近で言えば水着ペポは元のペポ好きなのもあって気になる。性能的にそこまで飛び抜けていませんが、3回攻撃も対単体向けとしては割と腐りにくいですし。後は、人気と言えばエノテラも変動ですし無難な斬1.65倍。昇華だとタチバナとスイセイランが居て、こちらはどちらも単体スキルの火力が魅力。タチバナは打付与があるのも良いですね。というか、タチバナ普通に声が好みなんですよね…。


そしてクリティカル要員。この辺は前も考えた話なのでとりあえず結論から言うと、ヒツジグサ、コムギ前提にすると、あとハナモモとコルチカム、あと1.65倍を1人でもう枠が無いのです。
1ターン目1.65倍を2人揃えつつクリティカル発動80%、ヒツジグサによる属性付与を前提としたオールマイティーよりを目指すと、ヒツジグサ(発動率20%/ダメージ25%)、コムギ(20/30)に、内に居るハナモモ(15/30)とコルチカム(20/25)では発動率上昇80%に足りないということになり80%を重視するなら別の選択肢が必要になる。一応、1ターン目に1.65倍で率10%持っているタチアオイが居るが…わざわざそのためだけに取るのは微妙。また、パーティーとしてスキル傾向を見るとヒツジグサ全体、コムギ全体、ハナモモ単体、コルチカム全体、タチアオイ全体と、単体ボス向けの火力という意味では落第点。さらにヒツジグサ、ハナモモ、コルチカムのうちスキル発動率1.2倍を持っているのはコルチカムだけ。なので、2ターン目以降の火力は期待できず、瞬発火力も微妙となるとわざわざ、虹を3体取ってやることじゃないニャー、という話に。
となると、タチアオイで補う案は無しで、発動率は75%(強化は110%)で妥協して、3回持ちのJBスイレンを入れるか、変動持ちのエノテラを新たに取得するかが妥当かと。ヒツジグサ斬、コムギ打、コルチカム魔、スイレン/エノテラ斬、ハナモモ打なので、最終的な属性は斬2、打5、突5/3、魔4という形になりますね。タダでさえ突虹が足りないところに、突付与を重ねること自体微妙なのでやるならエノテラ取った方が良いかもしれませんね。


で、ここまでの問題はと言うと前提がヒツジグサ、コムギになっていることなのですよねぇ。いや、そこにハナモモの15%が微妙とか、配布のコルチカムも入れたいとかその辺がさらに微妙にしているわけです。例えば、開幕スキル100%を捨てて、スキル発動常時2倍前後に回避虹入れて回避クリティカルに振るとか、そういう方向性も有りかなーと思うわけです。この場合、スキル1.2倍持ちのクリティカル勢並べながら回避持ちクリティカル勢をスカウトしてくれば良い感じです。コルチカムをそのままに、ウメ、シャクヤク、シロタエ、ビワ、昇華ミント、昇華ヘナ…とかとか言い始めると色々出てくる訳です。さらに回避クリティカルにするならバリアのクコとも相性が良いわけで…。
あるいは、もう一つ面白そうなのがススキ(水着)、ウサギノオによる爆速クリパですね。完全な爆速側に振るのにも使えますし、属性付与を気にせずクリティカルの1ターンパに寄せるのも良いかなぁと。コムギ入れて55%なので、ウメ師匠入れて、1.65倍を1人で完成。…もう原型も何もあったもんじゃ無いですが(そして取れる枚数的にギリギリですが)やってやれないことはない。ついでに、ウサギノオ、水着ススキ、レッドジンジャーに後は☆5なら手持ちにアンスリウムとワルナスビが居るのでこれで爆速パも完成。移動速度変動無しを重視するならディプラデニアとか。戦力的に☆5を入れたくないなら昇華虹が必要になりますが、まあ、そういう目的じゃ無いでしょうし。
とまあ、ここまで来て、虹メダル全部使用すると後々面倒臭いのは経験済みなので、とりあえずは、手持ちの育成を行った上で、無難に使い回しが効きそうなコムギを取ってから考えますかね。

サガスカーレットグレイズ緋色の野望(PS4):前作持ってますが…

PS4版を予約して購入。プレー開始しました。何というか…楽しいですね。
前作はレオナルド編クリアしてウルピナ編の途中で投げ出した形ですが、別に前作も嫌いでは無かったですからねぇ。4周する元気が無かっただけで。


基本的にはそこまで変わってません。戦闘以外に殆どやることが無いのも変わっていません。何はともあれ戦闘がメインです。どこかに立ち入ったらとりあえず戦闘で解決しかありえません。戦闘を行わずにクリア出来るゲームでは間違いなくありませんし、戦闘以外の要素も少ないです。1回の戦闘も長めで育成計画含めてある程度頭を使います。なので、よく言われていますが向き不向きは非常に出やすいゲームだと思います。強い敵をより効率的に倒せるようになるのが楽しい、というタイプに向いているゲームだと思います。
その一方で、前作では演出でごまかされていたとはいえ、ある程度苦痛ではあった読み込み、特に戦闘の処理が長めだったのが改善されています。さらに、装備関係では、進みすぎると前半の特殊素材が足りなくなったり、そもそも装備の入手数が割と限られていて成長のさせ方によっては技の覚え方に偏りが出てしまったりといった問題は、各地で実質武器防具の売買ができる設備が用意されたことで割と改善されています。術の覚え方にもてこ入れが入っており、属性毎の術の数が3→4か5?に上方されていたり、杖に初級の術を覚えるものが追加されたことでサイレンおばさんの悲劇なんかは改善されている模様です。
バランス面も、術では強すぎた召雷辺りは下方修正されているみたいですし、槍に新たにプロテクト技が追加されていたりと…多分気付いていないだけで色々変わっていそうな気はします。
また、今回、詳細は知りませんが、周回プレーでの引き継ぎ要素があるみたいですし。他の主人公でも仲間になるキャラを育成して引き継げるとすると、大分スムーズに周回プレーできるようになりそうな気もします。なので、Vita版でわずかにやり残しがある程度…ならともかく、2周以上終わっていない状況ならこちらを買い直して、やっていないルートから進めるのでも十分元が取れそうな出来だと思います。
さらにプレー開始時に、前作でどのルートをクリアした?というアンケートとかもあって、クリアしたルートにちなんだクロスオーバー的なイベントが解禁されるとかなんとか…。なお、プレーしてないのに解禁しても意味が分からないだけだから止めてね?という注釈がありました。まあ、なので素直にレオだけクリアしたよ、で始めてます。主人公は占い結果で前作2周目と同じウルピナになったので、そのままプレー開始しました。


難易度選択がオプションで切り替えられるらしいと聞き、難しめで進めていますが…クリア済み拠点での素材集め、育成を割とやってしまっているので、難易度はそんなに…。むしろ、PLvの上がり方が早くなるだけという話なので、それなりにサクサク敵が強くなる分、こちらの強くなり方も早い印象がありますね。それでもすさまじく時間食いなのは変わっていませんが。


前作プレー中には出て無くて、投げ出した後に購入した攻略本、緋の天啓についてはそれなりに役に立ってます。変わってる部分も無いわけではないですが、前作分のロール一覧だけでも見られると楽です。まあ、その辺の情報は、ネット上でいくらでも転がってそうな気もしますが…。
というか、本書に関しては、本来、シナリオにおける網羅的なルート分岐を記載して欲しいのに、お得っぽい推奨ルートを記載しているだけというのが、この攻略本のダメなところなのですが…。本作の複雑怪奇なイベント展開を、図面などで丁寧に書き下してくれることが公式攻略本に期待されていたのに…。この選択肢でこんな展開も起きるんだ!という驚きが楽しかったゲームで、それを全て試すのが困難だから書籍として読みたかったはずなのに、なんでこんな雑な仕事をしたのやら。装備や、術、技周りの数字データは割と満足なだけに残念ですね。

ザンキゼロ(PS4):ようやっとSTAGE4

案外ホラー苦手だったんだなぁ、となんか自覚を新たにしているたをるです。グロい系は割と耐性があるつもりだったのですが…。なんか、もう、何度も何度も死ぬのが辛くてなかなか進まなくなってきています。…どっちかというと、死んだときに装備ロストすることが結構あるのが辛いのかもしれません。
難易度4でやってますが、プレー時間が35時間を越え、ゲーム内日数も140日を越えました…。めちゃめちゃ時間かかってます…。食料かき集めて、探索して、死んで、復活して、食料かき集めて、装備回収しに行って、死んで、復活して…みたいな繰り返しでなかなか進まなかったのです。
装備に関して。材料が固定配置っぽい装備は溜め込んで、布とかで生産できる装備だけ作って…後は当たらなければどうということは無いの精神で裸で徘徊する方がいい気もしてきますね。というか、シバガネ取ってないとどうせ一撃死ですし、装備で軽減して耐えるという場面が少ないので、火力さえ有ればなんとかなる気がするというか…。


施設に関して。台所がようやくLv2になりました…。ああ、無駄に溜め込まれていた肉類が干し肉にどんどん化けていく…。やっぱりSTAGE2や3の段階で工作室と調理室だけはLv2に上げておいた方が楽でしたねぇ…。生でジャガイモかじる生活ともおさらばできます。
しかし…イマイチストレスとか、便意のシステム、役に立ってません…。難易度5だともう少し活用させられるのかもしれませんが…とりあえず死んで生き返ってを繰り返しているだけでスタミナ問題になるケースが少なくて…。多少スタミナが減っても肉いくつか食べれば回復しますし、便意も死ぬまでにトイレに行く必要があるケースがそんなに無いという。拠点のトイレを早い段階でLv2に下おかげでストレスが溜まりづらいのかもしれませんが。
あるいは、添い寝のシステムをもっと使えば、スタミナも減るので、もっと食料が必要になったりするのかもしれませんが、現状では寝室がLv1で仲の良さが特に上がらないので、メリットをデメリットが上回っている印象しか無いのですよね。添い寝使わなければ、むしろ単純に回復、スタミナ回復としても使えるので…。まあ、あとは全員を青年期に合わせたいときとか、積極的に死なせて幼児化→寝倒すでわりとなんとかなるのも便利です。旧エリアの探索兼ねて動き回っても良いのですが、たまに事故死したり、案外スタミナ消費したり、単純に時間がかかったりするので寝る方が確実という。


とりあえず、サガスカやりたくなったのでしばらくサボります。